Jeux de société
Les jeux de société modernes, ceux dont le décompte final occupe une feuille entière. C’est là que le compteur remplace vraiment le papier.
114 jeux, 114 fiches de règles.
- 7 Wonders3-7 j.Trois âges, des cartes passées à son voisin, et sept sources de points à totaliser en fin de partie.
- 7 Wonders Architects2-7 j.Bâtir sa merveille étage par étage en piochant des cartes chez ses voisins ou dans la pioche centrale. Le premier qui l’achève met fin à la partie.
- 7 Wonders Duel2 j.La version à deux, sans draft : on pioche dans une pyramide de cartes, et deux victoires immédiates peuvent tout arrêter.
- Abyss2-4 j.Dans un royaume sous-marin, on gagne l’appui des peuples de la mer pour recruter des Seigneurs, puis contrôler des Lieux. Chaque allié qu’on découvre peut être racheté par un adversaire : les perles circulent vite.
- Agricola1-5 j.Nourrir sa famille et développer sa ferme. Chaque case vide de la ferme coûte un point.
- Akropolis2-4 j.Bâtir sa cité grecque tuile après tuile, et la faire monter en étages. Chaque quartier vaut sa hauteur, multipliée par les étoiles des places de sa couleur.
- Alhambra2-6 j.Des architectes bâtissent chacun leur palais à Grenade en payant les bâtisseurs dans la bonne monnaie. Trois décomptes récompensent les majorités de bâtiments et le plus long rempart.
- Ark Nova1-4 j.Bâtir un zoo moderne, y accueillir des animaux et soutenir des projets de conservation. Deux pistes avancent l’une vers l’autre : quand elles se croisent, la fin approche.
- Armageddon3-4 j.Après la catastrophe, chacun rebâtit sa ville en six manches : on mise ses survivants pour explorer, construire et agir en ville contre les pillards. Loger tout son monde, réparer les dégâts et réunir le bon équipement font les points.
- Azul2-4 j.Composer un mur d’azulejos sans se retrouver avec des tuiles en trop, qui coûtent cher.
- Barrage1-4 j.Des compagnies construisent barrages, conduites et centrales dans les Alpes pour détourner l’eau et produire de l’énergie. Placement d’ouvriers exigeant, en cinq manches.
- Blokus2-4 j.Poser un maximum de pièces, chacune ne touchant les siennes que par les coins. Le score, c'est ce qu'on n'a pas réussi à placer.
- Blood Rage2-4 j.Des clans vikings pillent les provinces avant la fin du monde, sur trois âges. Mourir au combat n’est pas un drame : seule compte la gloire.
- Brass: Birmingham2-4 j.La révolution industrielle dans les Midlands : bâtir usines, mines et forges, puis les relier par canaux et voies ferrées. On marque à la fin de chacune des deux ères.
- Brazil: Imperial1-4 j.Dans le Brésil colonial, chacun bâtit un empire autour de sa capitale : bâtiments, villes, produits, tableaux de grandes figures et unités militaires pour explorer et combattre. Trois ères se succèdent au rythme des missions accomplies ; les lauriers se comptent à la fin.
- Calico1-4 j.Coudre la courtepointe la plus douillette en assemblant des tuiles de couleurs et de motifs, pour remplir ses objectifs, gagner des boutons et attirer des chats.
- Camel Up2-8 j.Une course de chameaux qui se grimpent dessus, et sur laquelle tout le monde parie — en sachant que le tas peut se retourner.
- Carcassonne2-5 j.Poser des tuiles pour bâtir routes, villes et abbayes, et y placer ses partisans au bon moment.
- Cartographers1-100 j.Dessiner la carte d’un royaume au gré des formes tirées, pour répondre aux édits de la reine. Quatre saisons, deux édits comptés à chacune, et des monstres qui rôdent.
- Cascadia1-4 j.Assembler tuiles de terrain et jetons faune, puis compter chaque espèce selon sa carte d’objectif.
- Catan3-4 j.Récolter des ressources, bâtir routes, colonies et villes. Le premier à dix points de victoire l’emporte.
- Caverna1-7 j.Une famille de nains aménage sa caverne et défriche la forêt voisine : élevage, cultures, mines et expéditions. Tout se compte à la fin, et chaque manque coûte des points.
- Celestia2-6 j.Un aéronef file de cité en cité, toujours plus riches et plus dangereuses. À chaque escale, on parie sur le capitaine du moment : rester à bord pour viser plus loin, ou descendre tout de suite avec un trésor plus modeste.
- Clank!2-4 j.Des voleurs s’enfoncent dans l’antre d’un dragon pour y dérober un artefact, en construisant leur paquet de cartes. Chaque bruit attire le dragon : il faut ressortir vivant.
- Cluedo2-6 j.Qui, avec quoi, et dans quelle pièce. Une seule accusation par joueur : elle gagne la partie ou l'en sort.
- Colt Express2-6 j.Des bandits dévalisent un train de l’Ouest. On programme ses actions à l’avance, puis on les découvre en chaîne : le plan tourne rarement comme prévu.
- Concordia2-5 j.Des familles de marchands étendent leur commerce autour de la Méditerranée romaine. Les points ne viennent qu’à la fin, et ce sont les dieux de ses cartes qui les multiplient.
- Crystalla2-4 j.Chacun assemble une fresque de douze cartes ornées de cristaux. À son tour, on ramasse les pions d’une pile, on les égrène sur les piles voisines, puis on prend la carte où tombe le dernier. Les sept cristaux se comptent chacun à sa façon : le plus haut total l’emporte.
- Dead Cells1-4 j.Jeu coopératif en campagne : un groupe de prisonniers traverse des biomes, retourne des tuiles et combat en trois rondes, cartes posées face cachée. Chaque Run s’arrête à la mort d’un prisonnier ou à la défaite d’un boss ; les Cellules gagnées rendent le groupe plus fort pour la suivante.
- Diamant3-8 j.Des explorateurs s’enfoncent ensemble dans une grotte pleine de rubis… et de pièges. À chaque couloir, chacun décide en secret de continuer ou de rentrer mettre son butin à l’abri.
- Dice Forge2-4 j.Des héros lancent des dés dont on arrache et remplace les faces, pour les rendre toujours plus généreux en or et en fragments. Avec eux, on accomplit des exploits qui rapportent la gloire.
- Dominos2-4 j.Le classique universel. Le gagnant d’une manche encaisse les points restes dans les mains adverses.
- Dorfromantik : le jeu de société1-6 j.Ensemble, on pose des tuiles hexagonales pour bâtir un paysage paisible et répondre aux demandes des habitants : forêts, champs, villages, rails et rivières. Un seul score pour toute la table, et une campagne qui ouvre peu à peu des boîtes scellées.
- Draftosaurus2-5 j.Chacun garde un dinosaure et passe les autres, pour peupler au mieux les enclos de son parc. Un dé impose ses contraintes à tous, sauf à celui qui l’a lancé.
- Dune : Imperium1-4 j.Placer ses agents, construire son deck et gagner les conflits d’Arrakis. Dès qu’un joueur atteint 10 points de victoire, la manche en cours est la dernière.
- Earth1-5 j.Chacun fait pousser son écosystème en grille de cartes : plantes, terrains et climats s’activent en chaîne. La partie s’arrête quand une île est complète.
- Everdell1-4 j.Bâtir une cité de quinze cartes au fil de quatre saisons, puis compter cartes, jetons et événements.
- Finspan1-5 j.Le cousin marin de Wingspan : on plonge dans trois zones de l’océan, on y recrute des poissons, on fait éclore des œufs et on forme des bancs. Quatre semaines, puis le grand décompte.
- Five Tribes2-4 j.Un mancala à l’orientale : on égrène des meeples de tuile en tuile pour récolter marchandises, djinns et territoires. Le décompte final additionne toutes les pièces d’or.
- Flamecraft1-5 j.Gardiens des Flammes, on visite les boutiques de la ville pour y installer de petits dragons artisans, y récolter des denrées et y lancer des enchantements. Les dragons fantaisie cachent des objectifs secrets qui font grimper la réputation.
- Formula Dé2-10 j.Une course de Formule 1 en deux tours de circuit : chaque rapport de boîte a son dé, et chaque virage exige un nombre d’arrêts. Aller trop vite use pneus, freins et moteur ; le premier à franchir la ligne gagne.
- Galaxy Trucker2-4 j.Tout le monde assemble en même temps, au chrono, un vaisseau fait de tuiles piochées à l’aveugle, puis le lance à travers une galaxie pleine de météores et de pirates. Trois vols pour finir le plus riche.
- Grand Austria Hotel2-4 j.Des hôteliers viennois accueillent des clients dans leur café, les servent puis les installent dans leurs chambres. Sélection de dés en sept manches, sous l’œil de l’empereur.
- Great Western Trail2-4 j.Mener ses troupeaux à travers les plaines jusqu’à la gare de Kansas City, puis les expédier par le rail. Chaque voyage améliore son bétail, ses bâtiments et ses ouvriers.
- Harmonies1-4 j.Façonner un paysage avec des jetons de couleur, puis y accueillir des animaux qui cherchent chacun leur habitat. Arbres, montagnes, champs, rivières : tout se compte à la fin.
- Haute Tension2-6 j.Des compagnies d’électricité achètent des centrales aux enchères, se disputent charbon, pétrole et uranium, et étendent leur réseau de ville en ville. Au bout du compte, seul compte le nombre de villes vraiment alimentées.
- Heat1-6 j.Une course de voitures des années 1960 où l’on passe les vitesses avec ses cartes. Aller trop vite dans un virage fait chauffer le moteur, et la surchauffe coûte cher.
- Hexomino2-4 j.Des tuiles à poser contre celles de la table, face chiffres ou face couleurs. Plus on touche de côtés, plus la prime grimpe.
- Isle of Skye2-5 j.Chefs de clan écossais, on fixe soi-même le prix de ses tuiles de paysage, puis on achète celles des autres pour agrandir son territoire. Les critères de score changent à chaque manche.
- Istanbul2-5 j.Un marchand et ses assistants parcourent le grand bazar pour réunir marchandises et argent, et les échanger contre des rubis. Le premier à rassembler assez de rubis l’emporte.
- Jamaica2-6 j.Une course de bateaux pirates autour de la Jamaïque : le capitaine du tour lance deux dés, et chacun choisit en secret la carte qui dit quoi en faire, charger ses cales ou naviguer. À l’arrivée, l’or gardé et les trésors pillés comptent autant que la place.
- Kanagawa2-4 j.Élèves du maître Hokusai, on choisit à chaque leçon d’attendre d’autres cartes ou de partir avec une colonne, pour équiper son atelier ou peindre son estampe. Saisons qui se suivent, diplômes et symboles Harmonie font le score.
- Kingdom Builder2-4 j.Étendre son royaume de colonie en colonie, sur le terrain imposé par la carte du tour. Trois cartes objectif tirées au hasard changent la façon de gagner à chaque partie.
- Kingdomino2-4 j.Bâtir un domaine de cinq cases sur cinq avec des dominos à deux terrains. Choisir tôt, c'est jouer tard.
- L’Âge de Pierre2-4 j.Nourrir sa tribu, chasser, cueillir et bâtir des huttes au temps de la préhistoire. Les cartes de civilisation font souvent la différence au décompte final.
- L’Île des Chats1-4 j.Avant l’arrivée de Vesh, on attire des chats avec des poissons et on les case sur son bateau comme des pièces de puzzle, en gardant les familles ensemble. Rats visibles et pièces mal remplies coûtent cher.
- L’Île Interdite2-4 j.Une île qui sombre tuile après tuile : récupérer les quatre trésors et s’envoler ensemble avant la noyade. Coopératif, on gagne ou on perd ensemble.
- La Bonne Paye2-6 j.Un mois de trente et un jours à traverser au dé, entre factures, bonnes affaires et coups de chance. Au dernier jour de paye, le plus riche une fois ses dettes réglées gagne.
- Labyrinthe2-4 j.À chaque tour, on glisse la plaque en trop dans une rangée du plateau pour décaler les couloirs, puis on avance son pion vers le trésor secret de sa pile. Le premier qui a trouvé tous ses trésors et regagné sa case de départ l’emporte.
- Le Château Blanc1-4 j.Au château de Himeji, des clans prennent des dés au bout de trois ponts pour envoyer leurs membres aux jardins, à l’entraînement ou gravir les étages de la cour jusqu’au daimyo. Trois manches de trois dés chacun : chaque choix pèse lourd.
- Le Havre1-5 j.Dans le port du Havre, on accumule marchandises, bâtiments et navires tout en nourrissant ses ouvriers. Celui dont la fortune est la plus grande en fin de partie l’emporte.
- Le Rallye des Vers de Terre2-4 j.Chaque enfant allonge son ver de terre sous le plateau, morceau par morceau, au gré d’un dé de couleur. Parier sur le ver qui pointera le premier le nez fait gagner quelques précieux centimètres.
- Les Aventuriers du Rail2-5 j.Relier des villes en posant des wagons, en remplissant ses billets de destination sans se faire couper la route.
- Les Charlatans de Belcastel2-4 j.Chacun tire des ingrédients de son sac pour remplir son chaudron, sans trop de pétards : au-delà de sept, tout explose. Neuf manches pour devenir le meilleur charlatan.
- Les Châteaux de Bourgogne2-4 j.Des princes de la Loire font prospérer leur domaine tuile après tuile, au gré de deux dés. Cinq phases de cinq tours, et des points marqués tout au long de la partie.
- Les Châteaux du Roi Fou1-4 j.Chacun bâtit pour le roi Louis II de Bavière un château extravagant, pièce après pièce. À tour de rôle, un maître d’œuvre fixe les prix des pièces que les autres lui achètent.
- Les Demeures de l’Épouvante1-5 j.Des investigateurs explorent un lieu hanté dans l’univers de Lovecraft, guidés par une application qui révèle salles, monstres et énigmes. Coopératif : on gagne ou on perd ensemble.
- Les Petites Bourgades1-6 j.Seize cases pour bâtir son village : à chaque manche, le maître bâtisseur annonce une ressource que tout le monde doit poser chez soi, et les bonnes formes deviennent des bâtiments. Chaque case restée vide coûte un point.
- Les Ruines Perdues de Narak1-4 j.Une expédition sur une île inexplorée : fouiller des sites, affronter leurs gardiens et avancer dans la recherche du temple. Cinq manches, puis le décompte de tout ce qu’on a trouvé.
- Life of the Amazonia1-4 j.Chacun bâtit sa jungle de tuiles hexagonales et y installe animaux, arbres et fleurs aquatiques, payés avec les jetons tirés de son sac, qu’on enrichit au fil de la partie. Chaque animal se compte à sa façon : tout l’art est de les placer là où ils se mettent en valeur.
- Living Forest2-4 j.Esprits de la nature, on retourne ses animaux gardiens un à un pour agir, sans tomber sur trois solitaires. Le premier à planter 12 arbres différents, éteindre 12 feux ou réunir 12 fleurs sacrées sauve la forêt.
- Lords of Waterdeep2-5 j.Seigneurs masqués de la cité, on recrute des aventuriers pour accomplir des quêtes. Huit tours, puis chacun révèle son seigneur et ses objectifs secrets.
- Loto2-30 j.Le jeu des salles des fêtes : on coche les numéros tirés, on crie quine, puis carton plein.
- Lucky Numbers1-4 j.Remplir son jardin de seize trèfles numérotés, en ordre croissant sur chaque ligne et chaque colonne. Le premier jardin complet l’emporte.
- Marajoara1-4 j.Conservateurs de musée sur l’île de Marajó, on fait sauter des dés les uns par-dessus les autres pour les capturer : jaunes pour l’argent, rouges pour exposer des vases, bleus pour restaurer une céramique, gris pour avancer sur les pistes de fouilles. Quatorze manches, pas une de plus.
- Mastermind2 j.Deviner une combinaison de couleurs en dix essais. Le codeur marque autant de points que le décodeur a mis de tentatives.
- Monopoly2-8 j.Acheter, construire, ruiner les autres. Le compteur suit la fortune de chacun quand la banque déborde.
- Mysterium2-7 j.Un fantôme muet guide les médiums avec des cartes rêves illustrées pour résoudre son meurtre. Coopératif : sept heures pour trouver le coupable, le lieu et l’objet.
- Next Station London1-4 j.Chacun redessine le métro de Londres sur son plan, une ligne de couleur par manche, au gré des stations que révèle la carte du tour. Quartiers traversés, Tamise franchie, sites touristiques et correspondances : tout rapporte.
- Orléans2-4 j.Dans la France médiévale, on recrute des partisans qu’on tire d’un sac pour mener ses actions. Dix-huit manches pour faire commerce, bâtir et s’élever dans la société.
- Pandemic2-4 j.Jeu coopératif : on gagne ou on perd ensemble. Le compteur suit les parties remportées.
- Parks1-5 j.Deux randonneurs chacun, un sentier qui change à chaque saison : on avance, on ramasse des ressources, puis on les échange contre la visite de parcs nationaux.
- Patchwork2 j.Coudre des pièces de tissu sur une couverture de neuf sur neuf, en gérant à la fois ses boutons et son temps.
- Photosynthèse2-4 j.Faire pousser sa forêt au rythme du soleil qui tourne autour du plateau. La lumière fait grandir les arbres ; les plus grands, une fois récoltés, rapportent des points selon la richesse du sol.
- Potion Explosion2-4 j.Des apprentis sorciers prennent une bille dans le distributeur : si des billes de même couleur se cognent en descendant, elles explosent et partent avec. Les ingrédients remplissent des potions, qu’on peut boire pour leurs effets.
- Puerto Rico3-5 j.Des colons développent leurs plantations et leur ville sur l’île de Porto Rico. À chaque tour, on choisit un rôle dont tous profitent, mais celui qui le choisit en tire un privilège.
- Qui est-ce ?2 j.Chacun cache un personnage ; à coups de questions fermées, on abaisse les visages jusqu’à deviner celui de l’adversaire.
- Qwirkle2-4 j.Aligner formes et couleurs comme au scrabble, mais sans une lettre à lire. Six tuiles alignées font un Qwirkle.
- Risk2-6 j.Conquérir le monde, un territoire à la fois. Le compteur tient les territoires de chacun.
- Root2-6 j.Une forêt disputée entre chats, oiseaux, rebelles et vagabond : chaque camp joue avec ses propres règles. Le premier à 30 points l’emporte.
- Rummikub2-4 j.Le rami avec des tuiles, et la possibilité de remanier tout le jeu sur la table. Les tuiles restantes comptent en négatif.
- Sagrada1-4 j.Des dés de couleur à poser comme les vitraux d’une cathédrale : jamais deux couleurs ni deux valeurs identiques côte à côte. Dix manches, puis on compte le vitrail.
- Scrabble2-4 j.On saisit le score de chaque coup. La partie s’arrête quand le sac est vide et qu’un joueur a posé sa dernière lettre : chacun retire alors ses lettres restantes, et celui qui a fini les encaisse.
- Scythe1-5 j.Une Europe alternative de 1920, des méchas dans les champs : produire, bâtir, conquérir. La partie s’arrête net au sixième trophée d’un joueur, et la popularité multiplie tout.
- Seasons2-4 j.Trois années de tournoi entre sorciers : chacun choisit d’abord neuf cartes pouvoir, puis, saison après saison, prend l’un des dés lancés pour récolter énergies, cristaux ou cartes. Les cristaux font le prestige, et chaque bonus utilisé se paie à la fin.
- Shérif de Nottingham3-5 j.Des marchands font passer leurs sacs devant le shérif, en jurant n’y cacher que des marchandises honnêtes. Bluff, pots-de-vin et fouilles jusqu’au décompte final.
- Small World2-5 j.Un monde trop petit pour tout le monde : chaque peuple conquiert, s’épuise puis décline pour laisser place au suivant. Un nombre de tours fixe, et les pièces de victoire tranchent.
- Spirit Island1-4 j.Les esprits d’une île s’unissent pour repousser des colons envahisseurs. Coopératif : on gagne ou on perd ensemble.
- Splendor2-4 j.Acquérir des mines et des ateliers pour attirer les nobles. Le premier à quinze points déclenche la fin.
- Splendor Duel2 j.Le duel de Splendor. Trois façons de gagner d’un coup : 20 points de prestige, 10 couronnes, ou 10 points de prestige d’une seule couleur.
- Takenoko2-4 j.Un jardinier fait pousser les bambous, un panda les mange, et l’on marque en remplissant des objectifs que les deux contrarient.
- Tapestry1-5 j.Chaque joueur écrit l’histoire d’une civilisation en avançant sur quatre pistes : exploration, science, technologie et armée. Les bâtiments remplissent sa capitale, les tapisseries racontent son époque.
- Terra Mystica2-5 j.Quatorze peuples, chacun lié à son terrain : transformer le paysage, bâtir et grimper dans les cultes des quatre éléments. Six manches, puis un décompte des territoires et des cultes.
- Terraforming Mars1-5 j.Rendre Mars habitable, puis compter son niveau de terraformation, ses récompenses et ses cartes.
- Tokaido2-5 j.Un voyage à pied de Kyoto à Edo, sans se presser : paysages, sources chaudes, rencontres et spécialités locales. C’est toujours le voyageur le plus en arrière qui avance.
- Triominos2-4 j.Les dominos en triangle. On marque la valeur de la tuile posée, plus les primes de pont et d’hexagone.
- Trivial Pursuit2-6 j.Six camemberts à remplir, six catégories de questions. Le compteur suit les parts acquises quand on joue sans pions.
- Twilight Struggle2 j.Les États-Unis et l’URSS s’affrontent de 1945 à 1989 pour étendre leur influence sur le monde. Un seul marqueur de points, que chaque camp tire vers lui.
- Tzolk’in2-4 j.Une tribu maya place ses ouvriers sur des roues crantées qui tournent à chaque tour : plus on les laisse, plus l’action rapporte. Temples, bâtiments et monuments font les points.
- Ubongo1-4 j.Chacun a sa grille à couvrir avec quelques pièces biscornues, tous en même temps, avant la fin du sablier. Les plus rapides piochent des pierres précieuses, pas toutes du même prix.
- Viticulture1-6 j.Reprendre un domaine en Toscane : planter des vignes, vendanger, vinifier et honorer les commandes. Dès qu’un joueur atteint 20 points, l’année en cours est la dernière.
- Welcome To...1-100 j.Numéroter les maisons de trois rues d’un lotissement des années cinquante, en ordre croissant, avec l’effet de la carte choisie. Tout le monde joue en même temps.
- Wingspan1-5 j.Attirer des oiseaux dans trois habitats et enchaîner leurs pouvoirs. Le décompte final additionne six sources.
- Wyrmspan1-5 j.Le cousin dragon de Wingspan : creuser des grottes, y accueillir des dragons et enchaîner leurs pouvoirs. Après quatre manches, huit sources de points s’additionnent.