Jeux de société
Les jeux de société modernes, ceux dont le décompte final occupe une feuille entière. C’est là que le compteur remplace vraiment le papier.
29 jeux, 29 fiches de règles.
- 7 Wonders2-7 j.Trois âges, des cartes passées à son voisin, et sept sources de points à totaliser en fin de partie.
- 7 Wonders Duel2 j.La version à deux, sans draft : on pioche dans une pyramide de cartes, et deux victoires immédiates peuvent tout arrêter.
- Agricola1-5 j.Nourrir sa famille et développer sa ferme. Chaque case vide de la ferme coûte un point.
- Azul2-4 j.Composer un mur d’azulejos sans se retrouver avec des tuiles en trop, qui coûtent cher.
- Blokus2-4 j.Poser un maximum de pièces, chacune ne touchant les siennes que par les coins. Le score, c'est ce qu'on n'a pas réussi à placer.
- Camel Up2-8 j.Une course de chameaux qui se grimpent dessus, et sur laquelle tout le monde parie — en sachant que le tas peut se retourner.
- Carcassonne2-5 j.Poser des tuiles pour bâtir routes, villes et abbayes, et y placer ses partisans au bon moment.
- Cascadia1-4 j.Assembler tuiles de terrain et jetons faune, puis compter chaque espèce selon sa carte d’objectif.
- Catan3-4 j.Récolter des ressources, bâtir routes, colonies et villes. Le premier à dix points de victoire l’emporte.
- Cluedo3-6 j.Qui, avec quoi, et dans quelle pièce. Une seule accusation par joueur : elle gagne la partie ou l'en sort.
- Dominos2-4 j.Le classique universel. Le gagnant d’une manche encaisse les points restes dans les mains adverses.
- Everdell1-4 j.Bâtir une cité de quinze cartes au fil de quatre saisons, puis compter cartes, jetons et événements.
- Kingdomino2-4 j.Bâtir un domaine de cinq cases sur cinq avec des dominos à deux terrains. Choisir tôt, c'est jouer tard.
- Les Aventuriers du Rail2-5 j.Relier des villes en posant des wagons, en remplissant ses billets de destination sans se faire couper la route.
- Loto2-30 j.Le jeu des salles des fêtes : on coche les numéros tirés, on crie quine, puis carton plein.
- Mastermind2 j.Deviner une combinaison de couleurs en dix essais. Le codeur marque autant de points que le décodeur a mis de tentatives.
- Monopoly2-8 j.Acheter, construire, ruiner les autres. Le compteur suit la fortune de chacun quand la banque déborde.
- Pandemic2-4 j.Jeu coopératif : on gagne ou on perd ensemble. Le compteur suit les parties remportées.
- Patchwork2 j.Coudre des pièces de tissu sur une couverture de neuf sur neuf, en gérant à la fois ses boutons et son temps.
- Qwirkle2-4 j.Aligner formes et couleurs comme au scrabble, mais sans une lettre à lire. Six tuiles alignées font un Qwirkle.
- Risk2-6 j.Conquérir le monde, un territoire à la fois. Le compteur suit les territoires tenus au fil des tours.
- Rummikub2-4 j.Le rami avec des tuiles, et la possibilité de remanier tout le jeu sur la table. Les tuiles restantes comptent en négatif.
- Scrabble2-4 j.On saisit le score de chaque coup. Partie libre : elle se termine quand la pioche et une main sont vides.
- Splendor2-4 j.Acquérir des mines et des ateliers pour attirer les nobles. Le premier à quinze points déclenche la fin.
- Takenoko2-4 j.Un jardinier fait pousser les bambous, un panda les mange, et l’on marque en remplissant des objectifs que les deux contrarient.
- Terraforming Mars1-5 j.Rendre Mars habitable, puis compter son niveau de terraformation, ses récompenses et ses cartes.
- Triominos2-4 j.Les dominos en triangle. On marque la valeur de la tuile posée, plus les primes de pont et d’hexagone.
- Trivial Pursuit2-6 j.Six camemberts à remplir, six catégories de questions. Le compteur suit les parts acquises quand on joue sans pions.
- Wingspan1-5 j.Attirer des oiseaux dans trois habitats et enchaîner leurs pouvoirs. Le décompte final additionne cinq sources.