- joueurs
- 3–8
- minutes
- 30
- ans
- 8+
Dans la boîte
1 plateau du campement · 35 cartes Expédition : 15 Trésor, 15 Danger, 5 Relique · 16 cartes Décision · 60 rubis et 40 diamants · 5 tuiles Entrée de grotte · 8 explorateurs et 8 coffres
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteurs
- Alan R. Moon, Bruno Faidutti
- Illustration
- Paul Mafayon
- Éditeur
- IELLO
- Mécaniques
- Stop ou encoreChoix simultanésBluff
Où l’acheter
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L’essentiel
En cinq expéditions dans la grotte de Tacora, il s’agit de rapporter le plus de pierres précieuses au campement. On retourne une carte à la fois : les rubis d’un Trésor se partagent entre ceux encore dans la grotte, et un même piège sorti deux fois fait fuir tous ceux qui restent, qui perdent leur butin non mis au coffre ; entre deux cartes, chacun choisit en secret de continuer ou de sortir. Après la cinquième expédition, chaque rubis au coffre vaut 1 point, chaque diamant 5, et le plus riche gagne.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
3 à 8 joueurs, 15 Trésors, 15 Dangers, 2 cartes Décision
- Le jeu se joue de 3 à 8 joueurs.
- On pose le plateau du campement et les 5 tuiles Entrée de grotte, une par manche.
- On mélange les 15 cartes Trésor et les 15 cartes Danger en une pioche Expédition, face cachée.
- Rubis (valeur 1) et diamants (valeur 5) forment la réserve ; on peut toujours changer 5 rubis contre un diamant.
- Chacun prend un coffre, un explorateur et ses deux cartes Décision, Continuer et Sortir.
Déroulement
Retourner 1 carte, Partager les rubis, Continuer ou sortir
- Une manche est une expédition : on retourne une carte Expédition, puis chacun décide s’il continue.
- Carte Trésor : ses rubis se partagent à parts égales entre tous les joueurs encore dans la grotte ; le reste de la division demeure sur la carte.
- Les rubis ramassés en route se posent à côté du coffre, pas dedans : ils peuvent encore être perdus.
- Carte Danger : la première apparition d’un piège ne fait rien. Si le même piège sort une deuxième fois, tous ceux encore dans la grotte s’enfuient en rendant les rubis posés à côté de leur coffre, et l’expédition s’arrête.
- Décision : chacun choisit en secret Continuer ou Sortir, puis tout le monde révèle en même temps.
- Qui sort ramasse en rentrant les rubis restés sur les cartes Trésor, à partager avec ceux qui sortent au même moment, puis met tout son butin au coffre, à l’abri jusqu’à la fin.
- L’expédition s’arrête aussi quand tout le monde est rentré.
- Entre deux manches : on retire l’entrée de grotte jouée, on rend les rubis restés dans la grotte, on écarte le deuxième piège qui a fait fuir, et l’on remélange les cartes Expédition.
Comptage des points
Rubis 1 point, Diamant 5 points, Reliques en variante
- Chaque rubis au coffre vaut 1 point, chaque diamant 5.
- En variante, les reliques rapportent leur valeur imprimée (5, 7, 8, 10 ou 12).
- Dans Marquoir, on saisit à la fin de chaque expédition la valeur mise au coffre par chacun.
Fin de la partie
5 expéditions, Le plus riche gagne
- La partie s’arrête après la cinquième expédition.
- Le plus riche gagne ; une égalité se partage la victoire.
Règles maison et pièges
Variante Reliques : une relique est ajoutée à la pioche au début de chaque manche.
- Variante Reliques : une relique est ajoutée à la pioche au début de chaque manche. Seul un joueur qui sort sans compagnon emporte les reliques révélées ; celles qui restent dans la grotte sont retirées du jeu en fin de manche.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Que devient un rubis qui ne se partage pas ?
Il reste sur la carte Trésor. Les joueurs qui sortent plus tard le ramasseront en rentrant, sinon il retourne à la réserve en fin d’expédition.
Peut-on perdre ce qui est déjà au coffre ?
Non. Tout ce qui est entré dans le coffre y reste jusqu’à la fin de la partie ; seuls les rubis posés à côté sont en danger.
