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Jeux de société

Catan

KosmosKlaus Teuber1995

joueurs
3–4
minutes
75
ans
10+

Deutscher Spiele Preis 1995Spiel des Jahres 1995

Dans la boîte

19 tuiles terrain et un cadre mer avec 9 ports · 18 jetons numérotés · 95 cartes Ressource et 25 cartes Développement · 2 cartes spéciales (route la plus longue, armée la plus puissante) · Colonies, villes et routes pour 4 joueurs · 2 dés et 1 voleur

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Klaus Teuber
Illustrations
Volkan Baga, Tanja Donner, Pete Fenlon, Jason Hawkins
Éditeur
Kosmos
Mécaniques
EnchaînementsLancer de désGestion de mainHexagonesPoints cachés
Extensions
  • Catan : Villes & Chevaliers · 2018
  • Catan : Marins · 2017
  • Catan : Extension pour 5 et 6 joueurs · 2022
  • Catan : Barbares & Marchands · 2016
  • Catane : Marins 5 et 6 joueurs · 2010

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L’essentiel

Chacun bâtit routes, colonies et villes sur l’île ; le premier à atteindre dix points de victoire pendant son propre tour l’emporte. À son tour, on lance deux dés : chaque terrain portant ce numéro produit une ressource pour les colonies adjacentes, et un 7 déclenche le voleur, qui bloque une tuile et vole une carte. On peut ensuite commercer avec les autres joueurs ou avec la banque, puis construire. Une colonie vaut 1 point, une ville 2 ; la route la plus longue et l’armée la plus puissante rapportent 2 points chacune.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

3 à 4 joueurs, 19 tuiles terrain, 2 colonies avec route
  • De trois à quatre joueurs. Dix-neuf tuiles terrain forment l’île, entourée du cadre de mer et de ses ports.
  • Dix-huit jetons numérotés (de 2 à 12, sans 7) se posent sur les tuiles, toutes sauf le désert.
  • Chaque joueur place deux colonies, chacune avec une route attenante : un premier tour dans le sens horaire, un second en sens inverse. La seconde colonie rapporte une ressource par terrain voisin.
  • Le voleur commence sur le désert, qui ne produit rien.

Déroulement

Lancer 2 dés et récolter, Commercer, construire, 7 = voleur
  • À son tour, on lance deux dés : chaque terrain portant ce numéro produit une ressource pour les colonies adjacentes.
  • Un 7 ne produit rien et déclenche le voleur : ceux qui ont plus de sept cartes en défaussent la moitié (arrondie à l’inférieur), puis le lanceur déplace le voleur et tire une carte au hasard chez un joueur installé autour de sa nouvelle tuile. La tuile occupée ne produit plus.
  • On peut ensuite commercer avec les autres joueurs (toujours avec le joueur actif), ou avec la banque à 4 contre 1, à 3 contre 1 ou 2 contre 1 grâce aux ports, puis construire.
  • Une carte Développement peut être jouée à tout moment de son tour, une seule par tour, et jamais celle achetée dans le même tour (sauf une carte point de victoire).
  • Route : une brique et un bois. Colonie : brique, bois, blé, mouton. Ville : trois minerais et deux blés, en remplacement d’une colonie. Carte Développement : minerai, mouton, blé.

Comptage des points

Colonie 1, ville 2, Route la plus longue 2, Armée la plus forte 2
  • Colonie : 1 point. Ville : 2 points.
  • Route la plus longue, au moins cinq segments : 2 points. Armée la plus puissante, au moins trois chevaliers : 2 points. Les deux se prennent en cours de partie dès qu’on fait strictement mieux.
  • Chaque carte point de victoire piochée dans le paquet développement : 1 point, gardée secrète jusqu’à la fin.

Fin de la partie

10 points, Pendant son propre tour
  • La partie s’arrête dès qu’un joueur a dix points pendant son propre tour. Atteindre dix points hors de son tour ne suffit pas : il faut attendre son tour pour l’annoncer.
  • L’extension 5-6 joueurs se joue aussi en dix points ; Villes et Chevaliers se joue en treize.

Règles maison et pièges

Les cartes point de victoire restent cachées : un joueur à huit points visibles peut en avoir dix.
  • Les cartes point de victoire restent cachées : un joueur à huit points visibles peut en avoir dix.
  • Le blocage par les routes est une tactique légitime, et souvent la seule défense possible.

Aller plus loin

Les variantes · Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille · Jouer avec l’assistant de partie

Jouer avec l’assistant de partie

Les variantes

Format

  • Partie de base — 10 points

  • Extension 5-6 joueurs — 10 points

  • Villes et Chevaliers — 13 points

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Que se passe-t-il quand on fait 7 à Catan ?

Tous les joueurs ayant plus de sept cartes en main en défaussent la moitié, arrondie à l’inférieur. Le lanceur déplace ensuite le voleur sur une tuile de son choix et vole une carte à un joueur adjacent.

Peut-on construire une colonie n’importe où ?

Non. Toute colonie doit être reliée à l’une de ses routes, et se trouver à deux intersections au moins de toute autre colonie ou ville, la sienne comprise.

Comment gagne-t-on à Catan ?

En étant le premier à totaliser dix points de victoire pendant son propre tour. Une colonie vaut 1 point, une ville 2, la Route la plus longue et l’Armée la plus puissante 2 chacune, et chaque carte point de victoire 1. C’est la même règle que dans les anciennes boîtes des Colons de Catane.

Combien coûtent une route, une colonie et une ville à Catan ?

Une route coûte une brique et un bois. Une colonie coûte une brique, un bois, un blé et un mouton. Une ville remplace une colonie pour trois minerais et deux blés. Une carte Développement coûte un minerai, un mouton et un blé.

Comment obtenir la Route la plus longue et l’Armée la plus puissante ?

La Route la plus longue revient au premier qui aligne au moins cinq segments de route continus ; l’Armée la plus puissante, au premier qui a joué trois chevaliers. Chacune vaut 2 points et change de main dès qu’un autre joueur fait strictement mieux.

Dans la même famille

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