Jeux de société
Camel Up
Filosofia ÉditionsSteffen Bogen2014
- joueurs
- 2–8
- minutes
- 30
- ans
- 8+
Dans la boîte
Jeu Camel Up
Détails de la boîte
- Auteur
- Steffen Bogen
- Illustration
- Dennis Lohausen
- Éditeur
- Filosofia Éditions
- Mécaniques
- Paris et bluffLancer et avancerDéplacement sur pisteMise en place variable
- Extensions
- Camel Up : Supercup · 2015
Où l’acheter
Près de chez vous et en ligne
En boutique
À moins de 50 km.
En ligne
Lien affilié : Marquoir peut toucher une commission, sans surcoût pour vous.
L’essentiel
Il s’agit de finir la course plus riche que les autres, en pariant sur des chameaux qui s’empilent et changent d’ordre. À son tour, on fait une seule action : faire tomber un dé de la pyramide pour avancer un chameau (et gagner 1 pièce), prendre un pari d’étape, poser sa tuile de désert ou parier sur le vainqueur ou le dernier de la course. Dès qu’un chameau franchit l’arrivée, on règle l’étape en cours puis les paris de course, et le plus riche l’emporte.
La règle, étape par étape
Mise en place
2 à 8 joueurs, 5 chameaux, 5 dés dans la pyramide
- De deux à huit joueurs. Cinq chameaux de couleur placés au départ selon un premier lancer de dés.
- Chaque joueur reçoit ses cartes de pari de course et une tuile de désert.
- Les cinq dés correspondants vont dans la pyramide.
Déroulement
1 action parmi 4, Dé tombé = 1 pièce, Étape finie à 5 dés
- À son tour, une seule action parmi quatre : faire tomber un dé de la pyramide, prendre un pari d’étape, poser sa tuile de désert, ou placer une carte de pari de course.
- Faire tomber un dé avance le chameau de cette couleur de 1 à 3 cases, et rapporte 1 pièce.
- Un chameau qui arrive sur une case occupée se pose au sommet de la pile. Un chameau qui avance emporte avec lui tous ceux qui sont sur son dos ; ceux qui sont en dessous de lui restent sur place.
- La tuile de désert ajoute ou retire une case au chameau qui s’y arrête, et rapporte 1 pièce à son propriétaire.
- L’étape s’arrête quand les cinq dés sont tombés ; on paie, puis on remet tous les dés dans la pyramide.
Comptage des points
Pari d’étape 5, 3, 2, Pari de course 8 à 1, Pari raté −1
- Pari d’étape : si le chameau visé finit l’étape en tête, le premier à avoir pris le pari gagne 5 pièces, le deuxième 3, les suivants 2. S’il finit deuxième, 1 pièce. Sinon, on perd 1 pièce.
- Paris de course, ouverts en fin de partie : 8 pièces au premier joueur à avoir désigné le bon vainqueur, puis 5, 3, 2, et 1 pour les suivants. Un pari erroné coûte 1 pièce.
- Les paris sur le dernier de la course suivent exactement le même barème (8, 5, 3, 2, 1, et −1 pour un pari erroné) : seul l’objet du pari change.
Fin de la partie
Chameau à l’arrivée, Paris de course réglés, Le plus riche gagne
- La course s’arrête dès qu’un chameau franchit la ligne d’arrivée.
- On règle l’étape en cours, puis les paris de course. Le plus riche l’emporte.
Règles maison et pièges
Un chameau qui en porte d’autres les emmène avec lui : celui du dessus profite de tout…
- Un chameau qui en porte d’autres les emmène avec lui : celui du dessus profite de tout, et l’ordre peut se renverser en un seul dé.
- Le pari d’étape se prend tôt pour valoir 5 pièces, donc avant d’en savoir assez : c’est tout le dilemme du jeu.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille
Questions fréquentes
Sur quoi parie-t-on, exactement ?
Sur deux horizons. Le vainqueur d'une manche (l'étape en cours), via les tuiles de pari qu'on prend au fil du jeu ; et le grand gagnant ou le grand perdant de toute la course, via des cartes misées en secret.
Comment avancent les chameaux ?
Chaque chameau a un dé dans la pyramide. À son tour, on peut secouer la pyramide pour en sortir un dé au hasard : le chameau correspondant avance de 1 à 3 cases. Quand les cinq dés sont sortis, la manche s'achève.
Pourquoi les chameaux s'empilent-ils ?
Un chameau qui arrive sur une case occupée se pose au-dessus, et transporte toute la pile au-dessus de lui quand il avance. Être au-dessus et se faire porter peut propulser un chameau très loin, sans même que son dé soit sorti.
Comment gagne-t-on de l'argent avec les paris de manche ?
Chaque tuile prise sur un chameau rapporte gros si ce chameau finit la manche en tête (5, 3, 2, puis 1), mais coûte 1 s'il n'est ni premier ni deuxième. Prendre tôt le bon favori paie le plus.
À quoi servent les tuiles de désert ?
On en pose une sur une case libre : elle donne +1 ou -1 à tout chameau qui s'y arrête, et rapporte 1 pièce à son propriétaire à chaque déclenchement. Elles pimentent la course.
Comment se termine la partie ?
Un chameau franchit la ligne d'arrivée. On révèle alors les paris sur le grand gagnant et le grand perdant : les bons pronostics, dans l'ordre où ils ont été misés, rapportent le plus.
Les règles en vidéo
Vidéos en français, hébergées sur YouTube.