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Jeux de société

Five Tribes

Days of WonderBruno Cathala2014

joueurs
2–4
minutes
60
ans
13+

Dans la boîte

Tuiles de terrain formant le sultanat · Meeples en bois des cinq tribus · Cartes Djinn · Cartes Marchandise · Palmiers, palais et chameaux en bois · Pièces

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Bruno Cathala
Illustration
Clément Masson
Éditeur
Days of Wonder
Mécaniques
SemaillesEnchèresCollectionMajoritéPlateau modulable
Extensions
  • Five Tribes : Les Artisans de Naqala · 2015
  • Five Tribes : Les Voleurs de Naqala · 2016
  • Five Tribes : Les Caprices du Sultan · 2017

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L’essentiel

Chacun cherche à réunir le plus de pièces d’or en déplaçant les tribus du sultanat de Naqala. Après une enchère pour l’ordre du tour, on prend tous les meeples d’une tuile et on les égrène un à un sur les tuiles voisines ; sur la dernière, on ramasse ceux de la couleur du dernier posé pour jouer l’action de leur tribu, et une tuile vidée reçoit un de ses chameaux. La partie s’arrête à la fin du tour où un joueur pose son dernier chameau, ou quand plus aucun déplacement n’est possible ; le plus de pièces l’emporte.

La règle, étape par étape

Mise en place

30 tuiles, 5 × 6, 3 meeples par tuile, 50 pièces chacun
  • On forme un plateau de 30 tuiles, cinq rangées de six.
  • On pose trois meeples tirés au hasard sur chaque tuile.
  • On révèle les cartes Marchandise et Djinn ; chacun reçoit 50 pièces d’or et ses chameaux.

Déroulement

Enchère pour l’ordre, Égrener les meeples, Action tribu et tuile
  • Chaque tour commence par une enchère en pièces d’or pour l’ordre de jeu.
  • À son tour, on prend tous les meeples d’une tuile et on les égrène un par un sur des tuiles voisines, sans revenir en arrière.
  • Le dernier meeple posé doit être d’une couleur déjà présente sur la tuile d’arrivée : on y ramasse tous les meeples de cette couleur et on joue l’action de leur tribu.
  • Jaunes, les vizirs, et blancs, les sages : on les garde. Verts, les marchands : on prend des marchandises. Bleus, les bâtisseurs : des pièces selon les tuiles bleues autour. Rouges, les assassins : on élimine un meeple.
  • Si la tuile se vide, on y pose un chameau : elle est à nous. Puis on peut jouer l’action de la tuile (marché, palmier, palais, lieu sacré).

Comptage des points

Pièces d’or, Palmier 3, palais 5, Séries de 1 à 60 pièces
  • Pièces d’or, plus 1 par vizir et 10 par adversaire qui a strictement moins de vizirs.
  • 2 par sage, la valeur des djinns, 3 par palmier et 5 par palais sur ses tuiles, la valeur de ses tuiles.
  • Marchandises : chaque série de cartes différentes rapporte 1, 3, 7, 13, 21, 30, 40, 50 ou 60 pièces selon sa taille.

Fin de la partie

Dernier chameau posé, Ou plus de déplacement, Le plus de pièces
  • La partie s’arrête à la fin du tour où un joueur pose son dernier chameau, ou quand plus aucun déplacement n’est possible.
  • Le plus de pièces l’emporte.

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Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Peut-on repasser sur une tuile ?

Oui, mais jamais en revenant sur la tuile qu’on vient de quitter. Les déplacements sont orthogonaux, pas en diagonale.

Dans la même famille

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