Jeux de société
Terra Mystica
Filosofia ÉditionsJens Drögemüller, Helge Ostertag2012
- joueurs
- 2–5
- minutes
- 120
- ans
- 12+
Dans la boîte
1 plateau de terrains · 1 plateau des cultes · Plateaux Faction double face · Bâtiments en bois · Tuiles Bonus, Faveur, Ville et Manche · Jetons Pouvoir, Ouvrier et Pièce
Détails de la boîte
- Auteurs
- Jens Drögemüller, Helge Ostertag
- Illustration
- Dennis Lohausen
- Éditeur
- Filosofia Éditions
- Mécaniques
- HexagonesPouvoir uniqueRevenusEnchaînementsConstruction de réseaux
- Extensions
- Terra Mystica : Feu & Glace · 2014
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L’essentiel
Chacun développe son peuple sur son terrain de prédilection pour avoir le plus de points de victoire après six manches. Chaque manche commence par les revenus, puis chacun fait une action à son tour (transformer un terrain et bâtir, améliorer un bâtiment, envoyer un prêtre sur un culte, utiliser la puissance) jusqu’à passer. Après la sixième manche, plus grand territoire relié, pistes de culte et ressources s’ajoutent aux points de la partie, et le plus de points l’emporte.
La règle, étape par étape
Mise en place
1 peuple chacun, 20 points de départ, Tuiles de score révélées
- Chacun choisit un peuple ; chaque peuple a son plateau, son terrain et son pouvoir.
- Chacun commence avec 20 points de victoire.
- On pose ses premières habitations sur des cases de son terrain.
- On révèle les tuiles de score des six manches et les tuiles bonus.
Déroulement
Revenus de manche, 1 action par tour, Passer, changer de bonus
- Chaque manche commence par les revenus : ouvriers, pièces, prêtres et puissance.
- À son tour, on fait une action : transformer un terrain et bâtir, améliorer un bâtiment, envoyer un prêtre sur un culte, améliorer sa navigation ou sa transformation, utiliser une action de puissance…
- Quand on bâtit à côté d’un adversaire, celui-ci peut gagner de la puissance en perdant des points.
- Celui qui passe échange sa tuile bonus contre une nouvelle ; la manche finit quand tout le monde a passé.
Comptage des points
Territoire 18, 12, 6, Cultes 8, 4, 2, 3 pièces = 1 point
- En cours de partie, on marque selon la tuile de score de la manche, ses tuiles bonus et ses faveurs.
- Plus grand territoire relié : 18, 12 et 6 points aux trois premiers.
- Chacune des quatre pistes de culte : 8, 4 et 2 points aux trois premiers, à condition d’y avoir avancé.
- En cas d’égalité, on additionne les points des rangs concernés et on les partage, arrondi à l’inférieur.
- Ressources : on convertit tout en pièces, puis 1 point par 3 pièces.
Fin de la partie
Après la 6e manche, Décompte final, Le plus de points
- La partie s’arrête après la sixième manche et le décompte final.
- Le plus de points l’emporte.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Un bâtiment de l’autre côté d’une rivière compte-t-il dans le territoire ?
Oui, s’il est joignable grâce à sa navigation : les bâtiments reliés indirectement comptent dans le même territoire.