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Jeux de société

Les Demeures de l’Épouvante

Edge EntertainmentNikki Valens2016

joueurs
1–5
minutes
150
ans
14+

Dans la boîte

Tuiles de plateau modulables · Figurines d'investigateurs et de monstres · Cartes Objet, Sort, État et Dégât · Dés · Jetons · Une application gratuite, indispensable, qui mène la partie

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Nikki Valens
Éditeur
Edge Entertainment
Mécaniques
CoopératifScénariosLancer de désPouvoir uniqueJouable en solo
Extensions
  • Les Demeures de l'Épouvante : Par-delà le Seuil · 2017
  • Les Demeures de l'Épouvante : Les Rues d'Arkham · 2017
  • Les Demeures de l'Épouvante : Le Sanctuaire du Crépuscule · 2018
  • Les Demeures de l'Épouvante : Effroyables Excursions · 2018
  • Les Demeures de l'Épouvante : Le Sentier du Serpent · 2019

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L’essentiel

Jeu coopératif : les investigateurs doivent ensemble remplir l’objectif du scénario, qu’ils découvrent en jouant avec l’application compagnon. À chaque manche, chacun fait deux actions (se déplacer, explorer, fouiller, interagir, attaquer ou échanger), puis la phase Mythe déclenche un événement et fait agir les monstres. La partie est gagnée quand l’objectif est rempli, perdue si l’application déclare l’échec : tous gagnent ou tous perdent.

La règle, étape par étape

Mise en place

Application compagnon, 1 scénario, Matériel de départ
  • On lance l’application compagnon, on choisit un scénario et ses investigateurs.
  • Chaque investigateur prend sa carte, son pion et le matériel de départ indiqué.
  • L’application indique les tuiles de plateau à poser et révèle le reste du lieu au fil de l’exploration.

Déroulement

2 actions chacun, Puis phase Mythe, Test d’horreur
  • Chaque manche comporte une phase des investigateurs, puis une phase Mythe.
  • Phase des investigateurs : chacun, dans l’ordre voulu, fait deux actions parmi se déplacer, explorer, fouiller, interagir, attaquer ou échanger.
  • On indique dans l’application ce que l’on fait ; elle en révèle les conséquences.
  • Phase Mythe : l’application déclenche un événement, les monstres se déplacent et attaquent, et les investigateurs qui les voient font un test d’horreur.
  • Un test se fait en lançant autant de dés que la caractéristique demandée : chaque signe des Anciens est un succès, chaque loupe peut en devenir un en dépensant un indice.
  • Quand les blessures atteignent la santé, ou l’horreur la santé mentale, la carte de l’investigateur est retournée.
  • Un investigateur devenu fou reçoit une carte Folie, qui peut lui fixer une condition de victoire secrète.

Comptage des points

Pas de points, Gagné ou perdu ensemble
  • Pas de points : on note une victoire (1) ou une défaite (0) de l’équipe.

Fin de la partie

Objectif rempli, gagné, Perdu si échec déclaré
  • La partie est gagnée quand l’objectif du scénario est rempli.
  • Elle est perdue si l’application déclare l’échec, par exemple quand le temps du scénario est écoulé.
  • Un investigateur déjà retourné qui subit encore trop de blessures ou d’horreur est éliminé ; ses compagnons n’ont alors plus que très peu de temps pour gagner.

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Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Faut-il l’application pour jouer ?

Oui : la deuxième édition ne se joue qu’avec l’application compagnon, qui tient le rôle du scénario et des monstres.

L’objectif est-il connu dès le départ ?

En général non : l’application le révèle quand l’enquête a assez avancé.

Dans la même famille

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