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Jeux de société

Agricola

Filosofia ÉditionsUwe Rosenberg2007

joueurs
1–5
minutes
100
ans
12+

Deutscher Spiele Preis 2008Golden Geek 2008

Dans la boîte

1 plateau et des plateaux Action, selon le nombre de joueurs · Plateaux Ferme individuels · Cartes Aménagement majeur, Aménagement mineur et Savoir-faire · Membres de la famille, clôtures et étables en bois · Animaux et ressources en bois · Tuiles Pièce et Champ · Jetons Nourriture et cartes Mendicité

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Uwe Rosenberg
Illustration
Klemens Franz
Éditeur
Filosofia Éditions
Mécaniques
Ressources qui poussentDraftEncerclementRessources délaissées qui grossissentJouable en solo
Extensions
  • Agricola : Les Fermiers de la Lande · 2010
  • Agricola : Extension Belgique · 2012

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L’essentiel

Chacun développe sa ferme et doit nourrir sa famille, chaque manque coûtant des points. À son tour, on place un membre de sa famille sur une case action libre, qui est alors bloquée (labourer, prendre du bois, construire, agrandir sa maison, avoir un enfant…) ; aux récoltes, chaque membre consomme 2 nourritures et chaque nourriture manquante vaut un jeton Mendicité à -3 points. Après la quatorzième manche, on décompte champs, animaux, maison et famille, et le plus haut total l’emporte.

Relue contre la règle officielle · septembre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

2 pièces en bois, 2 membres de famille, 7 Métiers chacun
  • Chaque joueur reçoit un plateau de ferme avec une maison de deux pièces en bois, et un membre de famille dans chaque pièce.
  • Chacun reçoit aussi sept cartes Métier et sept cartes Aménagement mineur.
  • Le premier joueur, tiré au sort, reçoit 2 nourritures ; les autres en reçoivent 3.
  • Le plateau central se garnit d’une nouvelle action à chaque manche.

Déroulement

Placer un membre, 2 nourritures par membre, Manque = Mendicité
  • À son tour, on place un membre de famille sur une case action libre, qui est alors bloquée.
  • Labourer, prendre du bois, construire une étable, agrandir sa maison, avoir un enfant.
  • La récolte a lieu à la fin des manches 4, 7, 9, 11, 13 et 14 : on récolte ses champs, on nourrit sa famille, puis les animaux se reproduisent.
  • Chaque membre de la famille consomme 2 nourritures ; un enfant né pendant la manche n’en consomme qu’une.
  • Pour chaque nourriture manquante, on prend un jeton Mendicité, impossible à défausser ensuite.

Comptage des points

−1 à 4 par catégorie, Membre de famille 3 pts, Mendicité −3
  • Sept catégories suivent un barème imprimé sur le plateau, de -1 à 4 points : champs, pâturages, céréales, légumes, moutons, sangliers, bovins.
  • Champs : 0 ou 1 champ -1, 2 champs 1 point, 3 champs 2, 4 champs 3, 5 et plus 4.
  • Pâturages : aucun -1, puis 1 point par pâturage jusqu’à 4 points pour 4 et plus.
  • Céréales : aucune -1, 1 à 3 donnent 1 point, 4 ou 5 donnent 2, 6 ou 7 donnent 3, 8 et plus 4. On compte celles de la réserve et celles des champs.
  • Légumes : aucun -1, puis 1 point par légume jusqu’à 4 points pour 4 et plus.
  • Moutons : aucun -1, 1 à 3 donnent 1 point, 4 ou 5 donnent 2, 6 ou 7 donnent 3, 8 et plus 4.
  • Sangliers : aucun -1, 1 ou 2 donnent 1 point, 3 ou 4 donnent 2, 5 ou 6 donnent 3, 7 et plus 4.
  • Bovins : aucun -1, 1 donne 1 point, 2 ou 3 donnent 2, 4 ou 5 donnent 3, 6 et plus 4.
  • Chaque case de ferme inutilisée coûte -1 point.
  • Étable clôturée : 1 point chacune. Pièce en argile : 1 point ; pièce en pierre : 2 points ; les pièces en bois ne rapportent rien.
  • Chaque membre de la famille : 3 points.
  • Chaque jeton Mendicité : -3 points.
  • Aménagements et Métiers : les points imprimés sur les cartes, plus leurs éventuels points bonus.

Fin de la partie

14 manches, Après la récolte finale, Plus haut total
  • La partie s’arrête après la quatorzième manche, une fois la dernière récolte faite.
  • Le plus haut total l’emporte. En cas d’égalité, celui qui a le plus de matériaux de construction en réserve gagne ; sinon, les ex æquo partagent la place.

Règles maison et pièges

Ne pas pouvoir nourrir sa famille est la faute la plus coûteuse…
  • Ne pas pouvoir nourrir sa famille est la faute la plus coûteuse : trois points perdus par nourriture manquante, à chaque récolte.

Aller plus loin

Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille

Questions fréquentes

Que se passe-t-il si on n'a pas de quoi nourrir sa famille ?

À chaque récolte, il faut 2 nourritures par membre de la famille, une seule pour un enfant né pendant la manche. Chaque nourriture manquante se paie d’un jeton Mendicité, qui vaut -3 points en fin de partie : la famine ne tue personne, mais elle coûte cher.

Comment agrandit-on sa famille ?

En occupant l'action « Agrandir la famille », si l'on a la place (une pièce libre dans sa maison). Le nouveau venu arrive dans la pièce libre et ne compte comme ouvrier qu'à partir de la manche suivante. Chaque nouveau membre donne une action de plus les tours suivants — mais aussi une bouche à nourrir.

Pourquoi certaines actions sont-elles bloquées ?

Chaque emplacement d'action n'accueille qu'un seul ouvrier par tour. Le premier qui la prend la ferme aux autres : le jeu est une course pour les cases clés, la nourriture et le bois en tête.

À quoi servent les cartes Métier et Aménagement ?

Elles se jouent via des actions dédiées et donnent des pouvoirs durables (réductions, ressources, points). Bien les enchaîner est le cœur de la stratégie ; sans elles, on plafonne vite.

Comment compte-t-on les points à la fin ?

Champs, pâturages, céréales, légumes et chacune des trois espèces animales rapportent selon un barème de -1 à 4 points : on PERD un point pour chaque catégorie où l'on n'a rien (aucun pâturage, aucun mouton…), et même avec un seul champ. S'y ajoutent les étables clôturées, les pièces en argile ou en pierre, 3 points par membre de la famille et les cartes, moins un point par case de ferme inutilisée et trois par jeton Mendicité. La diversité est récompensée, les trous sanctionnés.

Les règles en vidéo

Vidéos en français, hébergées sur YouTube.

Dans la même famille

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