Jeux de société
Abyss
Devenir roi des Abysses en réunissant le plus de points d’influence, grâce aux Seigneurs recrutés, aux Lieux contrôlés, aux Alliés fédérés et aux Monstres vaincus.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
- joueurs
- 2–4
- minutes
- 45
Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.
Mise en place
- Le paquet Exploration compte 71 cartes : 65 Alliés répartis en cinq Peuples (crabes, coquillages, poulpes, méduses et hippocampes) et 6 Monstres. Chaque Peuple a treize cartes : une de valeur 5, deux de 4, trois de 3, trois de 2 et quatre de 1.
- Le plateau va au centre ; la pioche Exploration se place au départ de la piste d’Exploration.
- On mélange les 35 Seigneurs : on en révèle 6 à la Cour, le reste forme une pioche.
- On mélange les 20 Lieux en une pioche, dont on révèle le premier.
- Les 20 pions Monstre sont mélangés face cachée ; les 10 pions Clef forment une réserve ; la piste de Menace reçoit son marqueur.
- Chacun reçoit une coupelle et une perle ; les autres perles forment le Trésor.
- Le premier joueur est tiré au sort.
- De 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans.
Déroulement
- Manigances à la Cour, facultatif : en début de tour, on peut payer une perle au Trésor pour ajouter un Seigneur sur une place libre de la Cour, autant de fois qu’on peut payer.
- Puis une action obligatoire, au choix : explorer les profondeurs, demander le soutien du Conseil ou recruter un Seigneur.
- Explorer : on révèle les cartes une à une sur la piste. Chaque Allié est d’abord proposé aux adversaires, dans le sens des aiguilles d’une montre ; le premier qui l’achète paie le joueur actif : 1 perle pour le premier achat du tour, 2 pour le deuxième, 3 pour le troisième. Chaque adversaire n’achète qu’une fois par tour.
- Si personne n’achète, le joueur actif prend l’Allié, ce qui finit son tour, ou en révèle un autre. Arrivé sur la dernière case de la piste, il doit le prendre et gagne une perle.
- Un Monstre révélé se combat ou s’ignore. Le combattre rapporte la récompense indiquée par la piste de Menace (perles, pions Monstre, clefs), remet le marqueur au début et finit le tour ; l’ignorer fait avancer le marqueur d’une case. Sur la dernière case de la piste, il faut le combattre, avec une perle en bonus.
- À la fin de l’exploration, les Alliés restés sur la piste rejoignent, face cachée, les piles du Conseil, une par Peuple ; les Monstres sont défaussés.
- Conseil : on prend en main toute une pile du Conseil, sans l’avoir regardée.
- Recruter : on défausse des Alliés de sa main pour payer un Seigneur de la Cour, avec exactement le nombre de Peuples différents demandé, dont le Peuple imposé, pour une valeur au moins égale au coût. Une perle compense chaque point manquant, mais chaque Peuple demandé doit être payé par au moins un Allié.
- L’Allié de plus faible valeur utilisé pour payer est fédéré : il reste posé devant soi. Les autres sont défaussés, sans rendu de monnaie.
- Après un recrutement, s’il ne reste que deux Seigneurs à la Cour, le recruteur gagne 2 perles et l’on complète la Cour.
- Contrôle des Lieux, obligatoire : dès qu’on réunit trois clefs, entre ses Seigneurs libres et ses pions Clef, on prend le contrôle d’un Lieu, déjà visible ou choisi parmi un à quatre Lieux piochés. Les Seigneurs utilisés glissent sous le Lieu : ils perdent leur pouvoir et leur clef, mais gardent leurs points.
Comptage des points
- Avant de compter, chacun fédère l’Allié le plus faible de chaque Peuple qui lui reste en main ; les autres Alliés sont défaussés.
- Le score réunit quatre sources de points d’influence : les Lieux contrôlés, les Seigneurs recrutés, le meilleur Allié fédéré de chaque Peuple et les pions Monstre.
- Dans Marquoir, on saisit ces quatre totaux pour chaque joueur.
Fin de la partie
- Deux événements lancent la fin : un septième Seigneur recruté par un même joueur, ou une Cour qu’on doit regarnir sans avoir assez de Seigneurs en pioche.
- Ce joueur finit son tour, puis chaque adversaire joue un dernier tour.
- Le plus haut total gagne. À égalité, le plus de perles l’emporte, puis le Seigneur de plus forte valeur.
Règles maison et pièges
- Les Seigneurs appartiennent à six guildes : militaires, marchands, politiciens, mages, cultivateurs et ambassadeurs. Un pouvoir marqué d’une flèche s’applique une seule fois, au recrutement ; les autres durent tant que le Seigneur n’a pas servi à contrôler un Lieu.
- Les pions Monstre valent 2, 3 ou 4 points et se gardent face cachée.
- Si la pioche Exploration est vide, on mélange la défausse pour en refaire une.
Questions fréquentes
Comment compter les points à Abyss ?
On additionne les points d’influence des Lieux contrôlés, des Seigneurs recrutés, de l’Allié fédéré le plus fort de chaque Peuple et des pions Monstre gagnés.
Combien coûte un Allié acheté pendant le tour d’un autre joueur ?
1 perle pour le premier achat du tour, 2 pour le deuxième, 3 pour le troisième, quel que soit l’acheteur. Chaque adversaire ne peut acheter qu’une fois par tour.
Quel Allié reste devant soi après un recrutement ?
Le plus faible de ceux qu’on a utilisés pour payer : il est fédéré et comptera au décompte final. Les autres partent à la défausse.
Quand la partie d’Abyss se termine-t-elle ?
Dès qu’un joueur recrute son septième Seigneur, ou quand la Cour ne peut plus être complétée. Ce joueur finit son tour, puis les adversaires jouent chacun une dernière fois.
La boîte
- Paru en
- 2014
- Âge
- À partir de 14 ans
- Auteurs
- Bruno Cathala, Charles Chevallier
- Illustration
- Xavier Collette
- Éditeur
- Bombyx
- Mécaniques
- Gestion de mainCollectionStop ou encore
- Contenu
- 1 plateau
- 71 cartes Exploration : 65 Alliés en cinq Peuples et 6 Monstres
- 35 Seigneurs et 20 Lieux
- 20 pions Monstre et 10 pions Clef
- 1 piste de Menace et son marqueur
- Des perles et des coupelles