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Jeux de société

Scrabble

MattelAlfred Mosher Butts1948

joueurs
2–4
minutes
60
ans
10+

Dans la boîte

1 plateau de 225 cases · 102 jetons lettres (édition française) · 4 chevalets · 1 sac

Règle officielle (PDF, site de la fédération)

Détails de la boîte
Auteur
Alfred Mosher Butts
Illustration
C. Leslie Crandall
Éditeur
Mattel
Mécaniques
Gestion de mainMotsDamierPose de tuiles

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À moins de 50 km.

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L’essentiel

Chacun forme des mots sur le plateau en tirant parti des cases qui multiplient les points. À son tour, on pose un mot qui passe par la case centrale (pour le premier) ou s’appuie sur les mots déjà posés, puis on complète sa main à sept lettres ; on peut aussi passer ou échanger des lettres. La partie s’arrête quand le sac est vide et qu’un joueur a posé toutes ses lettres : chacun retranche ses lettres restantes, que le finisseur ajoute à son score.

La règle, étape par étape

Mise en place

Plateau 15 × 15, 102 lettres, 7 lettres chacun
  • Un plateau de 15 sur 15, 102 lettres dans l’édition française, dont deux jokers sans valeur.
  • Chacun tire une lettre : la plus proche du A commence (un joker ou une égalité fait retirer). Les lettres tirées retournent dans le sac.
  • Chaque joueur tire sept lettres, et les garde cachées derrière son chevalet.
  • Valeur des lettres : A, E, I, L, N, O, R, S, T, U valent 1 ; D, G, M valent 2 ; B, C, P valent 3 ; F, H, V valent 4 ; J, Q valent 8 ; K, W, X, Y, Z valent 10.

Déroulement

1er mot au centre, Compléter à 7 lettres, Ou passer, ou échanger
  • Le premier mot doit passer par la case centrale.
  • Chaque mot suivant se place perpendiculairement ou parallèlement à un mot déjà posé, et se lit de gauche à droite ou de haut en bas. On peut prolonger un mot par l’avant, par l’arrière ou des deux côtés.
  • Les lettres posées aux coups précédents ne se déplacent plus.
  • On complète sa main à sept lettres après chaque coup, tant que le sac le permet.
  • À son tour, on peut aussi passer, à tout moment de la partie.
  • Ou échanger tout ou partie de ses lettres, seulement s’il reste au moins sept lettres dans le sac ; on ne pose alors rien ce tour-là.
  • Un joker remplace la lettre que l’on veut ; une fois posé, il ne change plus et ne vaut aucun point.
  • Un mot posé ne se reprend pas. Un mot contesté se vérifie dans le dictionnaire de référence, l’ODS : s’il n’y figure pas, les lettres reviennent sur le chevalet et le tour est perdu.
  • Les noms propres, les abréviations et les mots avec trait d’union ou apostrophe sont refusés.
  • En club, contester à tort coûte 5 points par mot contesté au contestataire.

Comptage des points

Valeur des lettres, Scrabble +50, Joker vaut 0
  • Chaque lettre porte sa valeur, le joker vaut zéro.
  • Bleu clair : lettre doublée. Bleu foncé : lettre triplée. Rose : mot doublé. Rouge : mot triplé. Deux cases roses dans un même mot le multiplient par quatre, deux rouges par neuf, trois rouges par vingt-sept.
  • Un multiplicateur ne compte qu’au coup où la case est recouverte.
  • Plusieurs mots formés d’un coup s’additionnent ; une lettre commune compte dans chacun, avec sa case de couleur.
  • Scrabble : poser ses sept lettres d’un coup rapporte 50 points de prime.

Fin de la partie

Sac vide, chevalet vide, Reste déduit, Le finisseur l’ajoute
  • La partie s’arrête quand le sac est vide et qu’un joueur a posé toutes ses lettres : chacun retranche alors la valeur de ses lettres restantes, et celui qui a fini ajoute ce total à son score.
  • Elle s’arrête aussi quand plus personne ne peut jouer et que le sac ne permet plus d’échanger, ou quand tous les joueurs ont passé deux fois de suite : chacun retranche alors ses lettres restantes, sans que personne n’en profite.
  • En club, le règlement de la FISF attend que les deux joueurs aient passé chacun trois fois de suite, six « je passe » en tout, pour arrêter la partie.

Règles maison et pièges

En duplicate, tous les joueurs disposent du même tirage et seul le meilleur coup est retenu…
  • En duplicate, tous les joueurs disposent du même tirage et seul le meilleur coup est retenu : le hasard disparaît.

Aller plus loin

Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille

Les variantes

Format

  • Classique

    Chacun ses lettres, sur une grille commune : la règle de la boîte, et celle des clubs.

  • Duplicate

    Tous ont les mêmes lettres ; le meilleur mot, le top, va sur la grille, et chacun marque les points du sien. Pas de retrait de lettres à la fin.

  • Chrono

    Avec pendule, comme en club : chacun dispose d’un temps pour toute la partie, et passe son tour une fois ce temps épuisé.

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Combien vaut chaque lettre au Scrabble ?

Un point pour A, E, I, L, N, O, R, S, T, U ; deux pour D, G, M ; trois pour B, C, P ; quatre pour F, H, V ; huit pour J et Q ; dix pour K, W, X, Y, Z. Les deux jokers ne valent rien.

Le joker rapporte-t-il des points ?

Aucun, même s’il remplace un Z. En revanche il profite des cases qui multiplient le mot entier : un joker posé sur une case rouge triple bien tout le reste du mot.

Une case multiplicatrice compte-t-elle à chaque fois qu’on la traverse ?

Non, seulement au coup où elle est recouverte. Un mot construit plus tard sur la même case ne bénéficie plus de rien.

Que rapporte un Scrabble ?

Cinquante points de prime, en plus du mot, à qui pose ses sept lettres en un seul coup. La prime s’ajoute après les multiplicateurs.

Que se passe-t-il quand un mot est contesté ?

On vérifie dans l’ODS. Si le mot n’y figure pas, les lettres retournent sur le chevalet et le joueur perd son tour. S’il y figure, la partie continue — et en club, le contestataire perd 5 points par mot contesté à tort.

Comment se termine la partie ?

Quand le sac est vide et qu’un joueur a posé sa dernière lettre. Chacun retranche alors la valeur des lettres qui lui restent, et celui qui a terminé ajoute la somme de toutes ces lettres à son score.

Dans la même famille

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