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Jeux de société

Next Station London

Tracer sur son plan de Londres quatre lignes de métro, une par manche, qui traversent le plus de quartiers possible, franchissent la Tamise, desservent les sites touristiques et se croisent en correspondances.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

joueurs
1–4
minutes
25

Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.

Mise en place

  • Chaque joueur prend une feuille Plan de Londres et un crayon de couleur : violet, bleu, rose ou vert.
  • À trois joueurs, le crayon restant est posé entre deux joueurs ; à deux, les deux crayons restants sont posés chacun à gauche d’un joueur. Ils serviront plus tard.
  • Pour les premières parties, on laisse dans la boîte les cartes Objectif commun et Pouvoir de crayon.
  • Le premier contrôleur est le joueur dont le dernier trajet en métro est le plus récent.
  • De 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans.

Déroulement

  • La partie se joue en 4 manches. À chaque manche, chacun trace la ligne de la couleur de son crayon, en partant de la station de départ de cette couleur.
  • Le contrôleur mélange les 11 cartes Station (6 Rue et 5 Souterrain) et les empile face cachée. À chaque tour, il en révèle une : tous tracent en même temps une section vers une station du symbole montré (carré, triangle, pentagone ou cercle).
  • La première section part de la station de départ ; les suivantes partent d’une extrémité de la ligne.
  • Chaque section est un segment droit, à l’horizontale, à la verticale ou en diagonale le long du quadrillage, entre deux stations : il n’enjambe aucune station et ne coupe aucun trait existant.
  • Une ligne ne revient jamais sur une station qu’elle dessert déjà, et deux stations ne sont jamais reliées deux fois.
  • Rien n’oblige à tracer : on peut laisser passer une carte.
  • Joker : chacun choisit son symbole. Aiguillage : le contrôleur révèle aussitôt une autre carte, et chacun peut tracer depuis n’importe quelle station de sa ligne, ce qui lui crée une nouvelle extrémité ; l’Aiguillage est sans effet s’il sort au premier ou au deuxième tour.
  • La gare centrale prend le symbole de son choix. Cinq stations sont des sites touristiques, la gare centrale comprise.
  • À partir de la deuxième manche, une station peut accueillir plusieurs lignes : c’est une correspondance.
  • La manche s’arrête quand la cinquième carte Souterrain (fond rose et jaune) est révélée : on trace une dernière section, puis chacun compte sa ligne.
  • On prend ensuite le crayon de son voisin de droite, ou celui posé à sa droite ; le contrôleur suivant est le joueur à gauche du précédent.

Comptage des points

  • Une ligne vaut le nombre de quartiers distincts qu’elle traverse, multiplié par le nombre de ses stations dans le quartier où elle en a le plus, plus 2 points par section qui franchit la Tamise.
  • À la fin de chaque manche, on coche sur son échelle touristique autant de symboles que de sites desservis par la ligne, dans la limite de 10 cases sur toute la partie.
  • En fin de partie, l’échelle touristique rapporte les points du premier symbole non coché, 25 au plus.
  • Chaque correspondance rapporte 2 points si deux lignes s’y croisent, 5 si trois lignes, 9 si quatre lignes.
  • Mode avancé : chaque objectif commun réalisé rapporte 10 points.
  • Dans Marquoir, on saisit en fin de partie le score de chaque ligne, les points de l’échelle touristique et le nombre de correspondances de chaque sorte : le compteur fait les multiplications.

Fin de la partie

  • La partie s’arrête après la quatrième manche.
  • Le score final additionne les quatre lignes, l’échelle touristique et les correspondances.
  • Le plus haut score gagne ; à égalité, le meilleur score sur une seule ligne départage, et une égalité persistante se partage.

Règles maison et pièges

  • Londres compte 13 quartiers : 9 quartiers principaux à plusieurs stations, et 4 quartiers secondaires, dans les coins, à une seule station.
  • Les cinq Objectifs communs (mode avancé) demandent par exemple de traverser six fois la Tamise ou de desservir les cinq sites touristiques ; on en tire deux par partie.
  • Les quatre Pouvoirs de crayon (mode avancé) restent attachés à un crayon pour toute la partie et s’utilisent une fois par manche : l’un d’eux fait compter double une station de la ligne en cours.
  • En solitaire, on joue les quatre crayons dans un ordre tiré au hasard ; chaque module avancé utilisé retire 10 points au score final.

Questions fréquentes

Comment calcule-t-on les points d’une ligne ?

On compte les quartiers distincts traversés, on les multiplie par le nombre de stations de la ligne dans son quartier le mieux desservi, puis on ajoute 2 points par traversée de la Tamise. Cinq quartiers, quatre stations au mieux et deux traversées font 5 × 4 + 4 = 24 points.

Combien rapporte une correspondance ?

2 points quand deux lignes passent par la station, 5 avec trois lignes, 9 avec quatre.

Que vaut l’échelle des sites touristiques ?

En fin de partie, on regarde le premier symbole non coché de l’échelle : il donne les points. Dix cases cochées, le maximum, rapportent 25 points.

Est-on obligé de tracer à chaque carte ?

Non : si la carte ne convient pas, on l’ignore et l’on reprend son tracé à une carte suivante.

La boîte

Paru en
2022
Âge
À partir de 8 ans
Auteur
Matthew Dunstan
Éditeur
Blue Orange
Mécaniques
Papier-crayonConstruction de réseauxJouable en solo
Contenu
  • 1 bloc de feuilles Plan de Londres
  • 4 crayons de couleur : violet, bleu, rose et vert
  • 11 cartes Station : 6 Rue et 5 Souterrain
  • 5 cartes Objectif commun et 4 cartes Pouvoir de crayon

feuilles de score de ce jeu →

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