Jeux de société
Haute Tension
Friedemann Friese2004
- joueurs
- 2–6
- minutes
- 120
- ans
- 12+
Dans la boîte
Jeu Haute Tension
Détails de la boîte
- Auteur
- Friedemann Friese
- Illustration
- Lars-Arne Kalusky
- Mécaniques
- EnchèresConstruction de réseauMarchéGestion de ressources
Où l’acheter
Près de chez vous et en ligne
En boutique
À moins de 50 km.
En ligne
Lien affilié : Marquoir peut toucher une commission, sans surcoût pour vous.
L’essentiel
Chacun dirige une compagnie d’électricité qui achète des centrales, les approvisionne et raccorde des villes. Chaque tour se joue en cinq phases : ordre du tour, enchères sur les centrales, achat de ressources, construction dans de nouvelles villes, puis bureaucratie, où l’on touche de l’argent selon les villes alimentées. La partie s’arrête à la fin de la construction où un réseau atteint le seuil (de 14 à 21 villes selon les joueurs) ; après une dernière alimentation, qui alimente le plus de villes gagne.
Relue contre la règle officielle · septembre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
50 Elektro chacun, Centrales 3 à 10, Régions selon joueurs
- On choisit sur la carte des régions voisines : trois à deux ou trois joueurs, quatre à quatre, cinq à cinq ou six.
- Chacun reçoit ses maisons, une carte d’aide et 50 Elektro, et place un pion sur la piste de score et un sur l’ordre du tour.
- Le marché des ressources est garni : charbon, pétrole et déchets sur les cases basses, uranium sur les cases chères.
- Les centrales 3 à 10 forment le marché : les quatre moins chères en marché actuel, les quatre suivantes en marché futur.
- Le reste des centrales forme la pioche, la carte Étape 3 dessous, la centrale 13 dessus. On retire au hasard, sans les regarder, 8 centrales à deux ou trois joueurs et 4 à quatre joueurs.
Déroulement
5 phases par tour, Enchères des centrales, Construire, alimenter
- Chaque tour se joue en cinq phases.
- 1. Ordre du tour : celui qui a le plus de villes joue en premier ; en cas d’égalité, la plus grosse centrale départage.
- 2. Enchères : à tour de rôle, chacun peut mettre une centrale du marché actuel aux enchères, à partir de son numéro, ou passer. On n’achète qu’une centrale par tour, et l’on n’en garde que trois (quatre à deux joueurs).
- 3. Ressources : dans l’ordre inverse, chacun achète charbon, pétrole, déchets ou uranium, au prix du marché, pour remplir ses centrales.
- 4. Construction : dans l’ordre inverse, on raccorde de nouvelles villes en payant la connexion et l’emplacement dans la ville.
- 5. Bureaucratie : chacun alimente les villes qu’il peut et touche l’argent correspondant, puis le marché des ressources se regarnit et une centrale change.
- La partie avance par étapes : à l’étape 1, une seule compagnie par ville ; à l’étape 2 (dès qu’un réseau atteint le seuil, sept villes le plus souvent), deux ; à l’étape 3 (quand la carte sort de la pioche), trois.
Comptage des points
Villes alimentées, Non alimentée, rien
- On compte, pour chaque joueur, le nombre de villes de son réseau qu’il parvient à alimenter avec ses centrales et ses ressources.
- Une ville raccordée mais non alimentée ne compte pas.
- Dans Marquoir, on saisit ce nombre de villes alimentées pour chaque joueur.
Fin de la partie
Seuil de 14 à 21 villes, Dernière alimentation, Le plus de villes
- La partie s’arrête à la fin de la phase de construction où un réseau atteint le seuil : 21 villes à deux, 17 à trois ou quatre, 15 à cinq, 14 à six.
- On procède alors à une dernière alimentation, sans nouvel achat.
- Celui qui alimente le plus de villes gagne ; en cas d’égalité, le plus d’argent restant, puis le plus de villes dans le réseau.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Le premier à 17 villes gagne-t-il forcément ?
Non. Il déclenche la fin, mais la victoire revient à celui qui alimente le plus de villes. Un grand réseau sans assez de centrales ou de ressources peut perdre.
Pourquoi jouer en premier est-il un désavantage ?
Le premier joueur est celui qui mène : il achète ses ressources et construit après les autres, donc au prix fort et dans les villes restantes.