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Jeux de société

Haute Tension

Diriger une compagnie d’électricité : acheter des centrales, les approvisionner en ressources, raccorder des villes, et alimenter le plus grand nombre de villes à la fin de la partie.

Relue contre la règle officielle · septembre 2026

joueurs
2–6
minutes
120

Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.

Mise en place

  • On choisit sur la carte des régions voisines : trois à deux ou trois joueurs, quatre à quatre, cinq à cinq ou six.
  • Chacun reçoit ses maisons, une carte d’aide et 50 Elektro, et place un pion sur la piste de score et un sur l’ordre du tour.
  • Le marché des ressources est garni : charbon, pétrole et déchets sur les cases basses, uranium sur les cases chères.
  • Les centrales 3 à 10 forment le marché : les quatre moins chères en marché actuel, les quatre suivantes en marché futur.
  • Le reste des centrales forme la pioche, la carte Étape 3 dessous, la centrale 13 dessus. On retire au hasard, sans les regarder, 8 centrales à deux ou trois joueurs et 4 à quatre joueurs.

Déroulement

  • Chaque tour se joue en cinq phases.
  • 1. Ordre du tour : celui qui a le plus de villes joue en premier ; en cas d’égalité, la plus grosse centrale départage.
  • 2. Enchères : à tour de rôle, chacun peut mettre une centrale du marché actuel aux enchères, à partir de son numéro, ou passer. On n’achète qu’une centrale par tour, et l’on n’en garde que trois (quatre à deux joueurs).
  • 3. Ressources : dans l’ordre inverse, chacun achète charbon, pétrole, déchets ou uranium, au prix du marché, pour remplir ses centrales.
  • 4. Construction : dans l’ordre inverse, on raccorde de nouvelles villes en payant la connexion et l’emplacement dans la ville.
  • 5. Bureaucratie : chacun alimente les villes qu’il peut et touche l’argent correspondant, puis le marché des ressources se regarnit et une centrale change.
  • La partie avance par étapes : à l’étape 1, une seule compagnie par ville ; à l’étape 2 (dès qu’un réseau atteint le seuil, sept villes le plus souvent), deux ; à l’étape 3 (quand la carte sort de la pioche), trois.

Comptage des points

  • On compte, pour chaque joueur, le nombre de villes de son réseau qu’il parvient à alimenter avec ses centrales et ses ressources.
  • Une ville raccordée mais non alimentée ne compte pas.
  • Dans Marquoir, on saisit ce nombre de villes alimentées pour chaque joueur.

Fin de la partie

  • La partie s’arrête à la fin de la phase de construction où un réseau atteint le seuil : 21 villes à deux, 17 à trois ou quatre, 15 à cinq, 14 à six.
  • On procède alors à une dernière alimentation, sans nouvel achat.
  • Celui qui alimente le plus de villes gagne ; en cas d’égalité, le plus d’argent restant, puis le plus de villes dans le réseau.

Questions fréquentes

Le premier à 17 villes gagne-t-il forcément ?

Non. Il déclenche la fin, mais la victoire revient à celui qui alimente le plus de villes. Un grand réseau sans assez de centrales ou de ressources peut perdre.

Pourquoi jouer en premier est-il un désavantage ?

Le premier joueur est celui qui mène : il achète ses ressources et construit après les autres, donc au prix fort et dans les villes restantes.

La boîte

Paru en
2004
Âge
À partir de 12 ans
Auteur
Friedemann Friese
Illustration
Lars-Arne Kalusky
Mécaniques
EnchèresConstruction de réseauMarchéGestion de ressources

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