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Jeux de société

Patchwork

FunforgeUwe Rosenberg2014

joueurs
2
minutes
30
ans
8+

Dans la boîte

1 plateau de temps · 2 plateaux Couverture · 33 pièces de tissu · 5 pièces de cuir 1×1 · 1 tuile bonus 7×7 · Boutons · 3 pions (2 joueurs, 1 neutre)

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Uwe Rosenberg
Illustrations
Carrie Cantwell, Klemens Franz, Maya Hanisch, Rex Lee
Éditeur
Funforge
Mécaniques
Remplissage de grilleRevenusDraft ouvertRondelleDamier

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L’essentiel

À deux, chacun coud des pièces de tissu sur sa couverture en dépensant boutons et temps. Joue toujours celui dont le pion Chrono est le plus en arrière : il achète l’une des trois pièces qui suivent le pion neutre, la paie en boutons, la coud et avance du temps indiqué, ou bien il se place juste devant l’adversaire et reçoit 1 bouton par case avancée. Chaque case bouton franchie rapporte les boutons cousus sur sa couverture, et le premier à remplir un carré de 7 × 7 prend la tuile spéciale. Quand les deux pions sont au bout, on compte ses boutons, plus 7 pour la tuile, moins 2 par case vide : le plus haut score gagne.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

2 joueurs, Couverture 9 × 9, 5 boutons chacun
  • Deux joueurs. Chacun prend un plateau Couverture vide de 9 × 9 cases, un pion Chrono et 5 boutons ; les autres boutons forment la réserve.
  • Le plateau Chrono se pose au centre, les deux pions sur la case de départ ; les 5 pièces de cuir vont sur les cases marquées du plateau, et la tuile spéciale 7 × 7 à côté.
  • Les 33 pièces de tissu sont disposées en cercle autour du plateau Chrono ; le pion neutre se place entre la plus petite pièce (1 × 2) et la suivante dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • Le dernier à s’être servi d’une aiguille commence.

Déroulement

Le plus en retard joue, Acheter 1 pièce sur 3, Ou avancer pour boutons
  • Joue toujours celui dont le pion Chrono est le plus en arrière : on peut donc jouer plusieurs tours de suite. Si les deux pions sont sur la même case, celui du dessus joue.
  • À son tour, on choisit : avancer et recevoir des boutons, ou acheter et coudre une pièce.
  • Avancer : on place son pion Chrono sur la case juste devant celui de l’adversaire, et l’on reçoit 1 bouton par case avancée.
  • Acheter : on prend l’une des trois pièces qui suivent le pion neutre dans le sens des aiguilles d’une montre, le pion neutre vient à sa place, on paie son prix en boutons, on la coud sur sa couverture en la tournant à volonté, sans chevaucher une autre pièce, puis on avance son pion Chrono du nombre de cases indiqué sur la pièce.
  • Un pion qui s’arrête sur la case de l’autre se pose par-dessus.
  • Chaque fois que son pion passe ou s’arrête sur une case bouton du plateau Chrono, on reçoit autant de boutons qu’il y en a sur les pièces de sa couverture.
  • Le premier à passer ou à s’arrêter sur une case marquée d’une pièce de cuir la prend et la coud aussitôt : c’est une pièce d’une seule case.

Comptage des points

Boutons restants, Tuile spéciale +7, Case vide −2
  • En fin de partie, chacun compte ses boutons et y ajoute 7 points s’il a la tuile spéciale.
  • On retire 2 points par case vide de sa couverture.
  • La tuile spéciale va au premier joueur qui couvre entièrement un carré de 7 × 7 cases sur sa couverture.
  • Exemple du livret : 14 boutons, la tuile spéciale et 5 cases vides font 14 + 7 − 10 = 11 points ; 18 boutons et 2 cases vides font 14 points.
  • Dans Marquoir, la feuille a trois lignes : saisissez vos boutons, le nombre de cases vides (2 points de moins chacune) et la tuile spéciale (7 points) ; le compteur fait le total.

Fin de la partie

Dernière case atteinte, Égalité, premier arrivé
  • La partie s’arrête quand les deux pions Chrono ont atteint la dernière case du plateau Chrono. Un pion qui devrait aller plus loin s’y arrête, et l’on n’est payé que pour les cases réellement parcourues.
  • Le plus grand score l’emporte. À égalité, la victoire revient à celui qui a atteint la case finale avant l’autre.

Règles maison et pièges

Une case vide coûte deux points : neuf trous suffisent à effacer dix-huit boutons durement gagnés.
  • Une case vide coûte deux points : neuf trous suffisent à effacer dix-huit boutons durement gagnés.
  • Le temps est la vraie ressource : chacun finit par passer toutes les cases bouton, mais une pièce lente laisse moins de tours pour coudre.

Aller plus loin

Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille

Questions fréquentes

Comment avance-t-on sur la piste du temps ?

En achetant une pièce, on avance son pion du nombre de cases indiqué sur son étiquette ; en choisissant d’avancer, on se place juste devant l’adversaire. C’est toujours le joueur le plus en arrière qui joue ensuite : on peut donc enchaîner plusieurs tours d’affilée.

Comment paie-t-on les pièces ?

En boutons, la monnaie du jeu. On ne peut acheter que l’une des trois pièces situées juste après le pion neutre, et ce pion vient prendre la place de la pièce achetée.

Comment gagne-t-on des boutons ?

En passant ou en s’arrêtant sur les cases bouton du plateau Chrono : on reçoit alors autant de boutons qu’il en figure sur les pièces déjà cousues. Avancer devant l’adversaire rapporte aussi 1 bouton par case.

À quoi servent les petites pièces de cuir ?

Le premier qui passe ou s’arrête sur une case marquée d’une pièce de cuir la prend et la coud aussitôt sur sa couverture : c’est la seule pièce d’une case, idéale pour boucher un trou isolé.

Comment compte-t-on à la fin ?

Ses boutons, plus 7 points pour la tuile spéciale si on l’a, moins 2 points par case vide de sa couverture. Le plus grand total gagne ; à égalité, celui qui a atteint la case finale avant l’autre.

Est-on obligé d’acheter une pièce à son tour ?

Non : on peut à la place avancer son pion juste devant celui de l’adversaire et encaisser 1 bouton par case avancée. Utile quand rien ne convient, ou quand on manque de boutons.

Dans la même famille

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