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Photo : BCD Jeux, boutique partenaire

Jeux de société

Finspan

MatagotDavid Gordon (I), Michael O'Connell (II)2025

joueurs
1–5
minutes
60
ans
10+

Dans la boîte

5 plateaux Océan · 1 plateau et 9 tuiles d’objectifs · 125 cartes Poisson et 10 poissons de départ · 30 plongeurs (6 par couleur) · 90 jetons œuf/jeune · 40 jetons Banc · 1 carnet de score

Règle officielle (site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteurs
David Gordon (I), Michael O'Connell (II)
Illustrations
Catalina Martinez, Ana Maria Martinez Jaramillo, Mesa Schumacher
Éditeur
Matagot
Mécaniques
Gestion de mainPouvoir uniqueJouable en soloÉtiquettes
Extensions
  • Finspan : Requins et Récifs · 2026

feuilles de score de ce jeu →

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L’essentiel

Chacun peuple son océan pendant 4 semaines de 6 tours pour finir avec le plus de points. À son tour, on place un plongeur pour jouer un poisson de sa main en payant son coût (cartes, œufs, jeunes ou poisson plus court à manger), ou pour plonger dans l’une des 3 colonnes de son océan et y gagner les bonus des zones occupées et les effets marron des poissons traversés ; trois jeunes sur un même emplacement forment un banc. À la fin des semaines 1 à 3, on marque l’objectif de la semaine. Après la quatrième, on ajoute les effets jaunes, les points des poissons visibles, 1 point par poisson mangé, par œuf et par jeune, et 6 par banc ; à égalité, le plus de cartes Poisson en main l’emporte.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

1 à 5 joueurs, 6 plongeurs chacun, Main de 3, face visible
  • De 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans. Chacun prend un plateau Océan et les 6 plongeurs de sa couleur.
  • On pose 1 œuf sur chacun des 2 poissons fourrage imprimés prévus pour cela et 1 jeune sur la case indiquée. Les poissons fourrage sont les 3 poissons imprimés sur le plateau Océan.
  • Chacun reçoit 2 poissons de départ au hasard et pioche 3 cartes Poisson ; sa main reste posée face visible, connue de tous.
  • Plateau des objectifs : face A dès qu’un joueur découvre le jeu ; sinon face A ou face B, où l’on tire au hasard l’objectif de chacune des trois premières semaines. Le premier joueur est tiré au hasard.

Déroulement

4 semaines de 6 tours, Jouer un poisson, Ou plonger
  • La partie dure 4 semaines de 6 tours : à chaque tour, on place l’un de ses 6 plongeurs pour jouer un poisson ou pour plonger.
  • Jouer un poisson : on paie son coût (cartes de sa main à défausser, œufs ou jeunes à retirer de son océan, ou un poisson plus court à manger), puis on le place sur un emplacement d’une zone où il peut vivre, et dans le site de plongée de sa couleur s’il en a une. Ses effets « à la pose » s’appliquent aussitôt.
  • Les cartes payées partent face visible dans la défausse personnelle du joueur, que tout le monde peut consulter.
  • Manger un poisson, c’est le recouvrir avec un poisson plus long : le poisson mangé reste dessous, et ses œufs, jeunes et bancs passent sur le nouveau.
  • Plonger : on descend un plongeur dans l’une des 3 colonnes de son océan, rangée par rangée, toujours jusqu’au fond. On gagne le bonus de chaque zone si l’on a au moins un poisson dans cette zone de la colonne, et les effets « si activé » (marron) des poissons que l’on traverse.
  • Le premier de ses plongeurs qui atteint le fond d’une colonne dans la semaine gagne aussi le bonus du fond de cette colonne ; les suivants, non.
  • Dès que trois jeunes se trouvent sur un même emplacement, ils forment un banc (un seul banc par emplacement).
  • Fin des semaines 1 à 3 : chacun marque l’objectif de la semaine, reprend ses plongeurs, et le jeton Premier joueur passe à gauche.

Comptage des points

6 points par banc, 1 par œuf et par jeune, 1 par poisson mangé
  • Les objectifs des semaines 1 à 3 sont notés au fil de la partie ; avec la face B, le ou les joueurs qui en marquent le plus dans la semaine gagnent 3 points de plus.
  • En fin de partie, on ajoute les points des effets « fin de partie » (jaunes) des poissons de son océan, mais pas ceux des poissons mangés.
  • Puis les points imprimés sur les poissons visibles, jamais sur les poissons mangés.
  • 1 point par poisson mangé, carte ou poisson fourrage imprimé sur le plateau.
  • 1 point par œuf et 1 point par jeune.
  • 6 points par banc.
  • Exemple du livret : 3 points d’effets « fin de partie », 46 points imprimés, 4 poissons mangés, 7 œufs et jeunes et 3 bancs font 78 points, à ajouter aux objectifs déjà notés.

Fin de la partie

Après la 4e semaine, Plus haut total, Départage à la main
  • La partie s’arrête après la quatrième semaine : on applique d’abord les effets « fin de partie » qui ne rapportent pas de points, puis on compte.
  • Le plus haut total gagne. À égalité, celui des ex æquo qui a le plus de cartes Poisson en main l’emporte ; sinon, la victoire est partagée.

Règles maison et pièges

Si la pioche commune s’épuise, on mélange les défausses de tous les joueurs pour en faire une nouvelle…
  • Si la pioche commune s’épuise, on mélange les défausses de tous les joueurs pour en faire une nouvelle (variante officielle : chacun peut garder une carte de sa défausse).
  • Un banc formé ne redevient jamais des jeunes ; certains coûts demandent en revanche de défausser un banc de son océan.
  • Le solo se joue contre un automate, le Nautoma, décrit dans son propre livret.
  • Dans Marquoir, la feuille suit le décompte du livret : saisissez les points des objectifs, des effets « fin de partie » et des poissons visibles, puis le nombre de poissons mangés, d’œufs et jeunes réunis et de bancs ; le compteur fait le total. Le bloc de score du jeu sépare les œufs et les jeunes, qui valent 1 point chacun : il suffit d’additionner les deux.

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