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Finspan
MatagotDavid Gordon (I), Michael O'Connell (II)2025
- joueurs
- 1–5
- minutes
- 60
- ans
- 10+
Dans la boîte
5 plateaux Océan · 1 plateau et 9 tuiles d’objectifs · 125 cartes Poisson et 10 poissons de départ · 30 plongeurs (6 par couleur) · 90 jetons œuf/jeune · 40 jetons Banc · 1 carnet de score
Règle officielle (site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteurs
- David Gordon (I), Michael O'Connell (II)
- Illustrations
- Catalina Martinez, Ana Maria Martinez Jaramillo, Mesa Schumacher
- Éditeur
- Matagot
- Mécaniques
- Gestion de mainPouvoir uniqueJouable en soloÉtiquettes
- Extensions
- Finspan : Requins et Récifs · 2026
Où l’acheter
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L’essentiel
Chacun peuple son océan pendant 4 semaines de 6 tours pour finir avec le plus de points. À son tour, on place un plongeur pour jouer un poisson de sa main en payant son coût (cartes, œufs, jeunes ou poisson plus court à manger), ou pour plonger dans l’une des 3 colonnes de son océan et y gagner les bonus des zones occupées et les effets marron des poissons traversés ; trois jeunes sur un même emplacement forment un banc. À la fin des semaines 1 à 3, on marque l’objectif de la semaine. Après la quatrième, on ajoute les effets jaunes, les points des poissons visibles, 1 point par poisson mangé, par œuf et par jeune, et 6 par banc ; à égalité, le plus de cartes Poisson en main l’emporte.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
1 à 5 joueurs, 6 plongeurs chacun, Main de 3, face visible
- De 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans. Chacun prend un plateau Océan et les 6 plongeurs de sa couleur.
- On pose 1 œuf sur chacun des 2 poissons fourrage imprimés prévus pour cela et 1 jeune sur la case indiquée. Les poissons fourrage sont les 3 poissons imprimés sur le plateau Océan.
- Chacun reçoit 2 poissons de départ au hasard et pioche 3 cartes Poisson ; sa main reste posée face visible, connue de tous.
- Plateau des objectifs : face A dès qu’un joueur découvre le jeu ; sinon face A ou face B, où l’on tire au hasard l’objectif de chacune des trois premières semaines. Le premier joueur est tiré au hasard.
Déroulement
4 semaines de 6 tours, Jouer un poisson, Ou plonger
- La partie dure 4 semaines de 6 tours : à chaque tour, on place l’un de ses 6 plongeurs pour jouer un poisson ou pour plonger.
- Jouer un poisson : on paie son coût (cartes de sa main à défausser, œufs ou jeunes à retirer de son océan, ou un poisson plus court à manger), puis on le place sur un emplacement d’une zone où il peut vivre, et dans le site de plongée de sa couleur s’il en a une. Ses effets « à la pose » s’appliquent aussitôt.
- Les cartes payées partent face visible dans la défausse personnelle du joueur, que tout le monde peut consulter.
- Manger un poisson, c’est le recouvrir avec un poisson plus long : le poisson mangé reste dessous, et ses œufs, jeunes et bancs passent sur le nouveau.
- Plonger : on descend un plongeur dans l’une des 3 colonnes de son océan, rangée par rangée, toujours jusqu’au fond. On gagne le bonus de chaque zone si l’on a au moins un poisson dans cette zone de la colonne, et les effets « si activé » (marron) des poissons que l’on traverse.
- Le premier de ses plongeurs qui atteint le fond d’une colonne dans la semaine gagne aussi le bonus du fond de cette colonne ; les suivants, non.
- Dès que trois jeunes se trouvent sur un même emplacement, ils forment un banc (un seul banc par emplacement).
- Fin des semaines 1 à 3 : chacun marque l’objectif de la semaine, reprend ses plongeurs, et le jeton Premier joueur passe à gauche.
Comptage des points
6 points par banc, 1 par œuf et par jeune, 1 par poisson mangé
- Les objectifs des semaines 1 à 3 sont notés au fil de la partie ; avec la face B, le ou les joueurs qui en marquent le plus dans la semaine gagnent 3 points de plus.
- En fin de partie, on ajoute les points des effets « fin de partie » (jaunes) des poissons de son océan, mais pas ceux des poissons mangés.
- Puis les points imprimés sur les poissons visibles, jamais sur les poissons mangés.
- 1 point par poisson mangé, carte ou poisson fourrage imprimé sur le plateau.
- 1 point par œuf et 1 point par jeune.
- 6 points par banc.
- Exemple du livret : 3 points d’effets « fin de partie », 46 points imprimés, 4 poissons mangés, 7 œufs et jeunes et 3 bancs font 78 points, à ajouter aux objectifs déjà notés.
Fin de la partie
Après la 4e semaine, Plus haut total, Départage à la main
- La partie s’arrête après la quatrième semaine : on applique d’abord les effets « fin de partie » qui ne rapportent pas de points, puis on compte.
- Le plus haut total gagne. À égalité, celui des ex æquo qui a le plus de cartes Poisson en main l’emporte ; sinon, la victoire est partagée.
Règles maison et pièges
Si la pioche commune s’épuise, on mélange les défausses de tous les joueurs pour en faire une nouvelle…
- Si la pioche commune s’épuise, on mélange les défausses de tous les joueurs pour en faire une nouvelle (variante officielle : chacun peut garder une carte de sa défausse).
- Un banc formé ne redevient jamais des jeunes ; certains coûts demandent en revanche de défausser un banc de son océan.
- Le solo se joue contre un automate, le Nautoma, décrit dans son propre livret.
- Dans Marquoir, la feuille suit le décompte du livret : saisissez les points des objectifs, des effets « fin de partie » et des poissons visibles, puis le nombre de poissons mangés, d’œufs et jeunes réunis et de bancs ; le compteur fait le total. Le bloc de score du jeu sépare les œufs et les jeunes, qui valent 1 point chacun : il suffit d’additionner les deux.
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