Jeux de société
Triominos
Goliath GamesAllan Cowan1965
- joueurs
- 2–4
- minutes
- 40
- ans
- 6+
Dans la boîte
56 tuiles triangulaires · 4 supports
Détails de la boîte
- Auteur
- Allan Cowan
- Illustrations
- Bernd Dümler, Heidemarie Rüttinger
- Éditeur
- Goliath Games
- Mécaniques
- Gestion de mainConstruction de motifsPose de tuiles
Où l’acheter
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L’essentiel
Chacun pose ses tuiles triangulaires en faisant correspondre les chiffres, pour marquer le plus de points. À son tour, on pose une tuile dont les deux chiffres concordent avec le côté touché, et l’on marque la somme de ses trois chiffres, plus une prime pour un pont ou un hexagone ; qui ne peut pas jouer pioche, jusqu’à trois tuiles, à 5 points chacune. Le premier qui pose toutes ses tuiles gagne 25 points de prime et les chiffres restés chez les autres ; en compétition, on joue en 400 points.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
56 tuiles, 9 chacun à 2 joueurs, 7 à 3 ou 4 joueurs
- 56 tuiles triangulaires portant trois chiffres, toutes différentes, et quatre chevalets.
- Les tuiles sont mélangées face cachée. À deux joueurs, chacun en tire neuf ; à trois ou quatre, sept. Le reste forme la pioche.
- Pour savoir qui commence, chacun retourne une tuile de la pioche : la plus forte somme ouvre, on recommence en cas d’égalité, puis ces tuiles retournent à la pioche.
Déroulement
1 tuile par tour, Chiffres concordants, Sinon piocher 3 au plus
- Le premier joueur pose la tuile de son choix et marque la somme de ses chiffres. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre, une tuile par tour.
- Chaque tuile posée doit correspondre par ses deux chiffres au côté contre lequel on la pose, et tous les coins qu’elle touche doivent concorder.
- Un pont relie deux parties du jeu par une seule tuile : un côté s’appuie sur une tuile, et la pointe opposée touche une autre tuile dont le coin concorde.
- Un hexagone est une figure de six tuiles refermée autour d’un même point.
- Qui ne peut pas jouer, ou ne le veut pas, pioche une tuile et tente de la poser ; en cas d’échec, il en pioche une deuxième, puis une troisième au plus.
- Si la pioche est vide, on passe son tour sans pénalité.
Comptage des points
Somme des 3 chiffres, Pont +40, hexagone +50, Tuile piochée −5
- On marque la somme des trois chiffres de la tuile posée.
- Pont : +40. Hexagone : +50. Double hexagone : +60. Triple hexagone : +70.
- Chaque tuile piochée coûte 5 points. Si après trois pioches on ne peut toujours pas jouer, on perd encore 10 points : 25 au total.
Fin de la partie
Main vide, +25, Chiffres adverses gagnés, Partie en 400 points
- La manche s’arrête quand un joueur a posé toutes ses tuiles : il marque 25 points de prime, plus la somme des chiffres restés chez les autres.
- Si plus personne ne peut jouer, la manche s’arrête aussi : chacun retranche de son score la somme des chiffres restés sur son chevalet.
- Pour une partie de compétition, on joue en 400 points : la manche où un joueur dépasse 400 est la dernière, et le plus haut total cumulé l’emporte à l’issue de cette manche.
Règles maison et pièges
Chaque tuile étant unique, on peut compter celles déjà posées pour anticiper les coups adverses.
- Chaque tuile étant unique, on peut compter celles déjà posées pour anticiper les coups adverses.
- Laisser des emplacements jouables pour soi au tour suivant évite de payer la pioche.
- Dans les anciennes éditions, c’est le joueur qui possède le triple le plus fort qui ouvre, et il touche 10 points de prime en plus de la valeur de sa tuile.
- Les règles varient selon les éditions. Dans la version américaine de Pressman, vendue sous le nom Tri-Ominos (Wikipédia date le jeu de 1965), on donne six tuiles chacun à cinq ou six joueurs, ouvrir avec le triple 0 rapporte 40 points et deux hexagones d’un coup en rapportent 100. Mettez-vous d’accord sur la notice de votre boîte avant de commencer.
- Pour vérifier qu’une boîte est complète, triez les tuiles en trois groupes : 6 triples, 30 tuiles portant un chiffre en double, 20 tuiles aux trois chiffres différents.
Aller plus loin
Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille
Les variantes
Partie en
200 points (partie courte)
400 points (règle éditeur)
Une seule manche
On s’arrête dès que quelqu’un pose sa dernière tuile.
on choisit au lancement, le compteur suit
Questions fréquentes
Combien y a-t-il de pièces dans un Triominos ?
Cinquante-six tuiles triangulaires, toutes différentes, numérotées de 0 à 5 dans leurs coins, avec quatre chevalets dans la boîte. On en tire neuf chacun à deux joueurs, sept à trois ou quatre.
Quelles sont les 56 tuiles ?
Toutes les combinaisons de trois chiffres de 0 à 5, répétitions comprises, chacune une seule fois. Les chiffres se lisent dans l’ordre croissant en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre : 0-1-2 existe, son reflet 0-2-1 non. On compte 6 triples, de 0-0-0 à 5-5-5, 30 tuiles qui portent un chiffre deux fois et 20 aux trois chiffres différents.
Comment compter les points aux Triominos ?
À chaque tuile posée, on marque la somme de ses trois chiffres, plus une prime si elle forme un pont (40) ou un hexagone (50, puis 60 et 70 pour un double et un triple). Chaque tuile piochée retire 5 points, et 10 de plus si l’on ne peut toujours pas jouer. Celui qui pose sa dernière tuile ajoute 25 points et la somme des chiffres restés chez les autres. Par exemple, la tuile 2-3-5 qui referme un hexagone rapporte 10 points, plus 50 de prime : 60.
Comment poser une tuile aux Triominos ?
Par correspondance de deux chiffres avec le côté contre lequel on la pose, et par la forme : une tuile pointe en haut ne se pose que contre une tuile pointe en bas.
Qu’est-ce qu’un pont, un hexagone, un double hexagone ?
Un pont est une tuile qui relie deux parties du jeu sans les prolonger : 40 points. Un hexagone est une figure de six tuiles refermée : 50 points. Un double hexagone, deux hexagones d’un coup : 60 points ; un triple hexagone, 70.
Combien coûte une pioche ?
Cinq points par tuile piochée, trois au maximum. Si la troisième ne se pose toujours pas, on passe son tour et l'on perd dix points de plus, soit 25 en tout.
Que rapporte la première tuile ?
Sa valeur, c'est-à-dire la somme de ses trois chiffres. Dans les anciennes éditions, on ouvrait avec son triple le plus fort et l'on touchait dix points de prime.
Que marque le joueur qui pose sa dernière tuile ?
Vingt-cinq points de prime, plus la somme de tous les chiffres restés chez les autres joueurs. Une fin de manche peut retourner le classement.
La partie se joue-t-elle en combien de points ?
Quatre cents dans la règle de compétition de l’éditeur : on finit la manche où quelqu’un dépasse ce seuil. Pour une partie plus courte, le compteur propose aussi 200 points ou une seule manche sans compter.