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Jeux de société

Pandemic

Z-Man GamesMatt Leacock2008

joueurs
2–4
minutes
45
ans
8+

Dans la boîte

1 plateau · 48 cartes Ville, 5 cartes Événement et 6 cartes Épidémie · 48 cartes Propagation · 7 cartes Rôle et leurs pions · 96 cubes Maladie en 4 couleurs · 6 stations de recherche · Marqueurs de remèdes, de propagation et d’éclosions

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Matt Leacock
Illustrations
Josh Cappel, Christian Hanisch, Régis Moulun, Chris Quilliams
Éditeur
Z-Man Games
Mécaniques
Points d'actionEnchaînementsObjectifsCoopératifÉvénements
Extensions
  • Pandémie : Au seuil de la catastrophe · 2013
  • Pandemic : In Vitro · 2018
  • Pandémie : État d'urgence · 2015

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L’essentiel

Jeu coopératif : il faut découvrir les quatre remèdes avant que les épidémies ne submergent le monde. À son tour, on fait jusqu’à quatre actions (se déplacer, traiter une maladie, construire une station, partager des connaissances, découvrir un remède), on pioche deux cartes Joueur, puis on infecte autant de villes que la vitesse de propagation. L’équipe gagne dès que les quatre remèdes sont trouvés, et perd si la pioche Joueur s’épuise, si les cubes d’une couleur manquent ou à la huitième éclosion.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

Station à Atlanta, 9 villes infectées, 4 à 6 Épidémies
  • Une station de recherche est posée à Atlanta, où démarrent tous les pions ; le marqueur Éclosion est à 0, la vitesse de propagation sur la première case « 2 ».
  • Neuf villes sont infectées au départ : trois avec trois cubes, trois avec deux, trois avec un — dix-huit cubes en tout.
  • Chaque joueur reçoit au hasard un des sept rôles (Médecin, Scientifique, Chercheuse, Expert aux opérations, Répartiteur, Spécialiste en mise en quarantaine, Planificateur de contingence), puis des cartes Joueur sans Épidémie : quatre chacun à deux joueurs, trois à trois, deux à quatre.
  • Difficulté : 4 cartes Épidémie (introduction), 5 (standard) ou 6 (héroïque), réparties dans autant de paquets égaux empilés pour former la pioche Joueur.
  • Le joueur qui a en main la ville la plus peuplée commence.

Déroulement

4 actions, Piocher 2 cartes Joueur, Propagation
  • Jusqu’à quatre actions par tour : se déplacer (voiture, vol direct, vol charter, navette entre stations), traiter une maladie (retirer un cube), construire une station, partager des connaissances (donner ou prendre la carte de la ville où l’on se trouve ensemble) ou découvrir un remède (cinq cartes d’une couleur dans une station, quatre pour la Scientifique).
  • On pioche ensuite deux cartes Joueur ; au-delà de sept cartes en main, on défausse ou on joue des Évènements. Les Évènements se jouent à tout moment, sans action.
  • Une carte Épidémie : la vitesse de propagation avance d’une case, la carte du dessous de la pioche Propagation infecte sa ville de trois cubes, puis la défausse Propagation est mélangée et remise sur le dessus de la pioche.
  • Enfin, on révèle autant de cartes Propagation que la vitesse indiquée et on ajoute un cube à chaque ville. Une ville qui devrait recevoir un quatrième cube éclot : un cube part dans chaque ville reliée, en chaîne si besoin.
  • Une maladie guérie dont il ne reste aucun cube est éradiquée : ses villes ne s’infectent plus.

Comptage des points

Aucun point, Gagné ou perdu ensemble
  • Aucun point : la partie est gagnée ou perdue collectivement.
  • Saisissez 1 pour chaque joueur quand l’équipe gagne, 0 quand elle perd.

Fin de la partie

4 remèdes, victoire, 8e éclosion, défaite, Pioche vide, défaite
  • Victoire dès que les quatre remèdes sont découverts.
  • Défaite si l’on doit piocher des cartes Joueur alors qu’il n’y en a plus assez, si les cubes d’une couleur manquent, ou à la huitième éclosion.

Aller plus loin

Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille

Questions fréquentes

Le jeu est-il coopératif ?

Entièrement : tous les joueurs gagnent ou perdent ensemble. On incarne des spécialistes qui doivent découvrir les quatre remèdes avant que les épidémies ne submergent le monde.

Comment gagne-t-on ?

En découvrant les quatre remèdes, un par couleur, en défaussant cinq cartes ville de la même couleur dans une station de recherche. Trouver les quatre remèdes gagne la partie, même s'il reste des cubes sur le plateau.

Comment perd-on ?

De trois façons : plus assez de cubes d'une couleur à poser, huit éclosions atteintes sur la piste, ou la pioche des joueurs épuisée. La pression du temps est constante.

Qu'est-ce qu'une éclosion ?

Quand une ville devrait recevoir un quatrième cube, elle « éclot » : elle en propage un à chaque ville voisine, ce qui peut déclencher une réaction en chaîne. C'est la mécanique qui fait perdre.

À quoi servent les rôles différents ?

Chaque personnage a un pouvoir unique (soigner mieux, se déplacer plus, bâtir gratuitement…). La victoire vient de la combinaison des rôles, pas d'un joueur qui joue seul dans son coin.

Dans la même famille

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