Jeux d’ambiance
On y joue à huit, debout, en riant. Personne ne veut tenir le score, et c’est précisément le problème que cette application résout.
30 jeux, 30 fiches de règles.
- Activity Junior4-12 j.Par équipes, faire deviner des mots en les dessinant, en les mimant ou en les expliquant. La case du pion choisit le mot et la manière ; chaque mot trouvé rapproche de l’arrivée.
- Avalon5-10 j.Les chevaliers d’Arthur partent en quête, mais les sbires de Mordred se cachent parmi eux. Merlin sait tout, sans pouvoir le dire : s’il se trahit, l’Assassin peut tout renverser.
- Blanc-Manger Coco3-10 j.Compléter une phrase à trous avec la carte la plus drôle. Le meneur tranche, sans appel.
- Boggle1-8 j.Seize dés à lettres secoués dans une grille : trouver le plus de mots possible en trois minutes, en enchaînant des lettres voisines.
- Burger Quiz2-15 j.Le quiz absurde : deux équipes, Ketchup et Mayo, des épreuves aux thèmes improbables, et le Burger de la mort pour finir.
- Cash’n Guns4-8 j.Des gangsters se partagent le butin d’un casse, pistolet en mousse à la main. Qui se couche perd sa part ; qui tient bon risque la balle.
- Codenames4-12 j.Un indice en un mot et un chiffre, pour faire deviner plusieurs cartes sans toucher à l’assassin.
- Concept4-12 j.Faire deviner sans parler, en posant des pions sur des icônes universelles. La partie s’arrête au douzième mot trouvé.
- Contrario2-10 j.Une expression connue, déguisée mot à mot en contraires, synonymes ou mots voisins : « Le silence des agneaux » devient « Le bruit des loups ». Qui retrouve l’original gagne la carte.
- Decrypto4-8 j.Transmettre un code à son équipe sans le rendre lisible par l’autre. Deux interceptions et c’est perdu.
- Dixit3-8 j.Un indice ni trop clair ni trop obscur : si tout le monde trouve, ou personne, le conteur ne marque rien.
- Esquissé ?4-8 j.Le téléphone arabe en dessin : un mot devient un croquis, le croquis une devinette, et ainsi de suite autour de la table.
- Galèrapagos3-12 j.Des naufragés doivent construire un radeau avant l’ouragan. Coopérer est indispensable, mais quand l’eau ou la nourriture manque, on vote pour sacrifier quelqu’un.
- Hitster2-10 j.On écoute un tube depuis l’application et on le place au bon endroit dans sa frise chronologique. Le premier à 10 cartes gagne.
- Jeu du dictionnaire4-10 j.Inventer une définition crédible pour un mot rare, et repérer la vraie parmi les fausses.
- Just One3-7 j.Coopératif : chacun écrit un indice, et les indices identiques s’annulent avant d’être montrés.
- Le Dernier Banquet6-25 j.Un jeu de cour grandeur nature, assis en cercle sur de vraies chaises. Chacun joue un personnage d’une faction secrète ; le sceptre fait le tour et chaque action fait changer les autres de place. Selon le scénario, il faut asseoir son assassin à côté du roi, amener un coursier au baron, ou les en empêcher.
- Les Loups-Garous de Thiercelieux8-18 j.Le village contre les loups-garous : chaque manche est une partie entière, et chacun marque 1 quand son camp l’emporte.
- Longueur d’Onde2-12 j.Un médium voit où se cache la cible sur un cadran entre deux extrêmes et donne un indice ; son équipe tourne l’aiguille. Le premier camp à 10 points gagne.
- Mot Malin2-6 j.Coopératif : chaque case de la grille croise deux mots, et chacun doit faire deviner la sienne d’un seul mot, et l’équipe n’a qu’une réponse par indice avant la fin du sablier.
- Petit Bac2-12 j.Une lettre, des catégories, et le premier qui a fini crie stop. Les réponses uniques rapportent double.
- Pictionary4-12 j.Faire deviner un mot en le dessinant, sans lettre ni chiffre, montre en main.
- Résistance5-10 j.Des résistants partent en mission, mais des espions se cachent parmi eux. Trois missions réussies ou trois sabotées décident du camp vainqueur.
- Skull3-6 j.Quatre disques, trois roses et un crâne : on pose, on enchérit, on retourne. Réussir deux défis, ou rester le dernier en jeu, donne la victoire.
- So Clover!3-6 j.Coopératif : chacun relie des mots deux à deux par un indice sur son trèfle, puis la table doit remettre les cartes à leur place.
- Taboo4-12 j.Faire deviner un mot sans employer les cinq mots interdits inscrits sous lui.
- Time's Up4-12 j.Trois manches sur les mêmes cartes : description libre, un seul mot, puis mime. En équipes.
- Top Ten4-9 j.Coopératif : chacun reçoit un chiffre secret de 1 à 10 et répond à un thème avec l’intensité correspondante. Le capitaine doit remettre les réponses dans l’ordre.
- Traîtres à bord3-8 j.Des pirates remplissent un coffre commun, carte cachée après carte cachée, pendant que des mutins infiltrés le sabotent. Chacun annonce ce qu’il dépose… et personne n’est obligé de dire vrai.
- Unanimo3-12 j.Une image, huit mots à écrire chacun de son côté, et un seul but : penser comme les autres. Un mot partagé par cinq joueurs rapporte cinq points à chacun d’eux.