Jeux de société
Sagrada
MatagotAdrian Adamescu, Daryl Andrews2017
- joueurs
- 1–4
- minutes
- 40
- ans
- 14+
Dans la boîte
90 dés translucides en cinq couleurs · 1 sac · Cartes Vitrail et cadres de fenêtre · Cartes Objectif public et privé · Cartes Outil · Jetons Faveur
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteurs
- Adrian Adamescu, Daryl Andrews
- Illustration
- Peter Wocken
- Éditeur
- Matagot
- Mécaniques
- Draft ouvertLancer de désConstruction de motifsRemplissage de grilleJouable en solo
- Extensions
- Sagrada : Extension 5-6 joueurs · 2018
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L’essentiel
Chacun compose son vitrail avec des dés de couleur, en respectant les contraintes de sa carte. À chaque manche, on lance une réserve de dés, puis chacun en prend un à son tour, dans un sens puis dans l’autre, et le pose sur son vitrail : chaque dé touche un dé déjà posé, et deux dés côte à côte n’ont jamais la même couleur ni la même valeur. Après dix manches, objectifs publics, objectif privé et jetons faveur restants font le total, moins 1 point par case vide, et le plus grand l’emporte.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
1 vitrail choisi, Faveurs de 3 à 6, Objectif privé secret
- Chacun reçoit deux cartes vitrail au hasard et choisit l’un des quatre motifs, recto ou verso. Il prend autant de jetons faveur que sa difficulté, de 3 à 6.
- Chacun tire en secret un objectif privé : une couleur.
- On révèle trois objectifs publics et trois cartes outil.
- Les dés vont dans le sac, que reçoit le premier joueur.
Déroulement
Prendre 1 dé, Poser sur son vitrail, Ou utiliser un outil
- Chaque manche, le premier joueur tire du sac deux dés par joueur plus un, et les lance : c’est la réserve.
- Dans l’ordre du tour, puis dans l’ordre inverse, chacun prend un dé et le pose sur son vitrail. On peut aussi payer des jetons faveur pour utiliser un outil, ou passer.
- Le premier dé se pose sur un bord ou dans un coin. Chaque dé suivant touche un dé déjà posé, même en diagonale.
- Deux dés de même couleur ou de même valeur ne sont jamais côte à côte orthogonalement.
- Une case colorée n’accepte que sa couleur, une case chiffrée que sa valeur ; une case blanche accepte tout.
- En fin de manche, les dés restants vont sur la piste des manches, et le sac passe au voisin de gauche, nouveau premier joueur.
Comptage des points
Objectifs publics, Faveur +1, Case vide −1
- Chaque objectif public rapporte selon sa carte, autant de fois qu’il est rempli. Ceux qui portent sur des lignes ou des colonnes ne comptent que les lignes et colonnes complètes.
- Objectif privé : la somme des valeurs des dés de sa couleur secrète.
- +1 point par jeton faveur restant, −1 point par case vide.
Fin de la partie
10 manches, Plus grand total
- La partie dure dix manches ; le plus grand total l’emporte.
- En cas d’égalité : l’objectif privé le plus fort, puis le plus de jetons faveur restants, puis celui qui venait le plus tard dans l’ordre du tour de la dernière manche.
Règles maison et pièges
Dans l’édition 2026, l’objectif privé rapporte 3 points par dé de sa couleur, quelle que soit sa valeur.
- Dans l’édition 2026, l’objectif privé rapporte 3 points par dé de sa couleur, quelle que soit sa valeur.
- En solo, dans la première édition : deux objectifs publics et deux privés, dont un seul compte au décompte, et pas de jetons faveur. On tire 4 dés par manche ; chaque outil sert une seule fois, payé avec un dé de la réserve de la couleur indiquée. Chaque case vide coûte 3 points, et il faut dépasser la somme des dés restés sur la piste des manches.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Peut-on passer son tour ?
Oui, on peut ne pas prendre de dé. Mais les cases restées vides coûtent un point chacune à la fin.
Combien coûte un outil ?
Un jeton faveur la première fois qu’il est utilisé dans la partie, deux ensuite.