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Jeux de société

Wingspan

MatagotElizabeth Hargrave2019

joueurs
1–5
minutes
70
ans
10+

Deutscher Spiele Preis 2019Golden Geek 2019Kennerspiel des Jahres 2019

Dans la boîte

170 cartes Oiseau · 26 cartes Bonus · Tuiles Objectif · 103 jetons Nourriture · 75 œufs · 5 dés et la mangeoire-tour · 5 plateaux Joueur

Règle officielle (site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Elizabeth Hargrave
Illustrations
Ana Maria Martinez Jaramillo, Natalia Rojas, Greg May (II), Beth Sobel
Éditeur
Matagot
Mécaniques
File d'actionsLancer de désGestion de mainPouvoir uniqueDraft ouvert
Extensions
  • Wingspan : Extension Europe · 2019
  • Wingspan : Extension Océanie · 2020
  • Wingspan : Extension Amériques · 2026

feuilles de score de ce jeu →

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L’essentiel

Chacun attire des oiseaux dans trois habitats et enchaîne leurs pouvoirs pendant quatre manches. À son tour, on pose un cube Action pour une seule action : jouer un oiseau, chercher de la nourriture, pondre des œufs ou piocher des cartes, ces trois dernières déclenchant les pouvoirs bruns de la rangée, de droite à gauche. Après la quatrième manche, oiseaux, cartes Bonus, objectifs de manche, œufs, nourriture stockée et cartes glissées font le total, et le plus grand gagne.

Relue contre la règle officielle · septembre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

8 cubes Action, 5 éléments au choix, 1 carte Bonus gardée
  • Chaque joueur reçoit un plateau, huit cubes Action, cinq cartes oiseau et cinq jetons nourriture, un de chaque sorte.
  • Pour chaque oiseau gardé, on rend un jeton nourriture : on conserve donc cinq éléments au total, dans la répartition qu’on veut.
  • Il reçoit aussi deux cartes Bonus et n’en garde qu’une.
  • On choisit la face du plateau des objectifs de manche : classement (face verte, par défaut) ou un point par réussite (face bleue). Quatre tuiles objectif sont tirées au hasard, une par manche.
  • Trois cartes oiseau sont étalées face visible et les dés sont lancés dans la mangeoire.

Déroulement

Manches de 8 à 5 tours, 1 cube, 1 action, La rangée s’active
  • Une manche compte huit tours à la première, puis sept, six et cinq : à chaque fin de manche, un cube Action sert à marquer l’objectif et ne revient plus.
  • À son tour, on pose un cube pour une seule action : jouer un oiseau, chercher de la nourriture, pondre des œufs, ou piocher des cartes.
  • Nourriture, œufs et cartes déclenchent ensuite les pouvoirs bruns des oiseaux posés dans la rangée correspondante, de droite à gauche. Jouer un oiseau n’active aucune rangée.
  • Chaque habitat accueille au plus cinq oiseaux.

Comptage des points

Points des oiseaux, 1 point par œuf, Objectifs de manche
  • Points imprimés sur chaque oiseau posé.
  • Points des cartes Bonus.
  • Points des objectifs de fin de manche, relevés sur le plateau des objectifs.
  • 1 point par œuf posé sur un oiseau, par jeton nourriture stocké sur un oiseau et par carte glissée sous un oiseau.
  • Objectifs, face verte : on classe les joueurs (1re, 2e, 3e place) ; en cas d’égalité, les ex-aequo additionnent les places concernées et se les partagent, arrondi à l’inférieur. Il faut avoir rempli l’objectif au moins une fois pour marquer.
  • Objectifs, face bleue : 1 point par réussite, 5 au maximum.

Fin de la partie

Après la 4e manche, Plus grand total, Départage, nourriture
  • La partie s’arrête après la quatrième manche. Le plus grand total gagne.
  • À égalité, l’emporte celui qui garde le plus de jetons nourriture non utilisés ; si l’égalité persiste, la victoire est partagée.

Aller plus loin

Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille · Jouer avec l’assistant de partie

Jouer avec l’assistant de partie

Questions fréquentes

Comment se déroule un tour ?

On choisit une seule action parmi quatre : jouer un oiseau, chercher de la nourriture (dés), pondre des œufs, ou piocher des cartes oiseaux. Plus on a d'oiseaux dans un habitat, plus l'action de cet habitat est puissante.

Comment joue-t-on un oiseau ?

On paie son coût en nourriture (deux jetons quelconques peuvent remplacer un jeton manquant) et, selon la colonne, un coût en œufs pris sur ses oiseaux : rien pour la première colonne, un œuf pour la deuxième ou la troisième, deux pour la quatrième ou la cinquième. On pose ensuite l'oiseau dans l'habitat qu'il exige, sur la case libre la plus à gauche.

À quoi servent les pouvoirs « quand activé » et « une fois » ?

Les pouvoirs bruns se déclenchent chaque fois qu'on active leur rangée ; les roses (« une fois entre les tours ») se déclenchent au tour des adversaires. Les blancs s'appliquent une seule fois, à la pose.

Combien de manches dure une partie ?

Quatre. On dispose de 8 actions à la première manche, puis 7, 6 et 5 : à chaque fin de manche, un cube Action reste sur le plateau des objectifs pour marquer son résultat.

Comment compte-t-on les points ?

Points des oiseaux, œufs pondus (1 chacun), nourriture et cartes cachées sous certains oiseaux (1 chacune), objectifs de fin de manche et cartes bonus. Le plus grand total gagne ; à égalité, le plus de nourriture inutilisée départage.

Que sont les objectifs de fin de manche ?

Un critère par manche (le plus d'oiseaux dans tel habitat, le plus d'œufs quelque part…). Deux faces au choix : sur la verte, on marque selon son rang, à condition d'avoir rempli l'objectif au moins une fois ; sur la bleue, 1 point par réussite, jusqu'à 5.

Dans la même famille

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