Jeux de société
Dune : Imperium
Gagner le plus de points de victoire en envoyant ses agents sur Arrakis et dans l’Imperium, en construisant son deck et en remportant les conflits.
- joueurs
- 1–4
- minutes
- 90
Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.
Mise en place
- Chacun choisit un chef, prend son deck de départ, ses agents et ses troupes, et place ses marqueurs d’influence au départ des quatre factions.
- On forme la pile de conflits et la rangée de l’Imperium.
- Chacun commence avec 1 point de victoire.
Déroulement
- Chaque manche, on révèle un conflit et chacun pioche cinq cartes.
- À son tour, on joue une carte pour envoyer un agent sur une case qu’elle autorise, et on en applique l’effet ; on peut y déployer des troupes dans le conflit.
- Quand on n’a plus d’agent ou qu’on le décide, on fait son tour de révélation : les cartes restantes donnent persuasion et épées.
- La persuasion achète de nouvelles cartes ; les épées s’ajoutent à la force dans le conflit.
- Le conflit se règle, puis les agents reviennent.
Comptage des points
- Des points de victoire viennent des conflits, des alliances et des paliers d’influence auprès des factions, de certaines cartes et de certains lieux.
- On suit les points sur la piste du plateau.
Fin de la partie
- La manche en cours est la dernière dès qu’un joueur atteint 10 points de victoire, ou quand la pile de conflits est vide.
- Le plus de points l’emporte ; en cas d’égalité, le plus d’épice, puis de solari, puis d’eau, puis de troupes en garnison.
Questions fréquentes
Un agent peut-il aller sur une case déjà occupée ?
Non, sauf effet qui le permet : chaque case ne reçoit qu’un agent par manche.
Que rapporte une faction ?
Atteindre 2 d’influence auprès d’une faction rapporte un point de victoire. Être le premier à 4 et le plus haut de la faction donne son alliance, qui rapporte un point et un bonus, et peut changer de main.