- joueurs
- 1–4
- minutes
- 90
- ans
- 14+
Dans la boîte
1 plateau · Cartes Imperium et decks de départ · Cartes Intrigue et cartes Conflit · Plateaux Dirigeant · Agents et cubes Troupe en bois · Épice, solari et eau
Détails de la boîte
- Auteur
- Paul Dennen
- Éditeur
- Lucky Duck Games
- Mécaniques
- Construction de deckPlacement d'ouvriersMajoritéPouvoir uniqueJouable en solo
- Extensions
- Dune : Imperium – L'Avènement d'Ix · 2022
- Dune : Imperium – Immortalité · 2022
- Dune : Imperium – Lignées · 2025
Où l’acheter
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L’essentiel
Chacun envoie ses agents sur Arrakis et dans l’Imperium, construit son deck et dispute les conflits pour gagner le plus de points de victoire. À son tour, on joue une carte pour envoyer un agent sur une case qu’elle autorise ; une fois ses agents placés, on révèle le reste de sa main : la persuasion achète des cartes, les épées renforcent ses troupes dans le conflit. La manche devient la dernière dès qu’un joueur atteint 10 points ou que la pile de conflits est vide ; le plus de points l’emporte.
La règle, étape par étape
Mise en place
1 chef chacun, Deck de départ, 1 point au départ
- Chacun choisit un chef, prend son deck de départ, ses agents et ses troupes, et place ses marqueurs d’influence au départ des quatre factions.
- On forme la pile de conflits et la rangée de l’Imperium.
- Chacun commence avec 1 point de victoire.
Déroulement
Envoyer un agent, Puis révélation, Persuasion et épées
- Chaque manche, on révèle un conflit et chacun pioche cinq cartes.
- À son tour, on joue une carte pour envoyer un agent sur une case qu’elle autorise, et on en applique l’effet ; on peut y déployer des troupes dans le conflit.
- Quand on n’a plus d’agent ou qu’on le décide, on fait son tour de révélation : les cartes restantes donnent persuasion et épées.
- La persuasion achète de nouvelles cartes ; les épées s’ajoutent à la force dans le conflit.
- Le conflit se règle, puis les agents reviennent.
Comptage des points
Conflits, Alliances, Paliers d’influence
- Des points de victoire viennent des conflits, des alliances et des paliers d’influence auprès des factions, de certaines cartes et de certains lieux.
- On suit les points sur la piste du plateau.
Fin de la partie
10 points, manche finale, Ou pile de conflits vide, Le plus de points
- La manche en cours est la dernière dès qu’un joueur atteint 10 points de victoire, ou quand la pile de conflits est vide.
- Le plus de points l’emporte ; en cas d’égalité, le plus d’épice, puis de solari, puis d’eau, puis de troupes en garnison.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Un agent peut-il aller sur une case déjà occupée ?
Non, sauf effet qui le permet : chaque case ne reçoit qu’un agent par manche.
Que rapporte une faction ?
Atteindre 2 d’influence auprès d’une faction rapporte un point de victoire. Être le premier à 4 et le plus haut de la faction donne son alliance, qui rapporte un point et un bonus, et peut changer de main.
