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Jeux de société

Le Havre

Filosofia ÉditionsUwe Rosenberg2008

joueurs
1–5
minutes
150
ans
12+

Dans la boîte

1 plateau et ses tuiles d'offre · Cartes Bâtiment et cartes Navire · Cartes Tour · Tuiles Marchandise double face · Pions Joueur · Pièces et cartes Prêt

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Uwe Rosenberg
Illustration
Klemens Franz
Éditeur
Filosofia Éditions
Mécaniques
Placement d'ouvriersRessources qui poussentEmpruntsRevenusJouable en solo

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L’essentiel

Chacun cherche à faire fortune dans le port du Havre en transformant des marchandises et en acquérant bâtiments et navires. À son tour, on avance le navire des offres, puis on fait une seule action principale : prendre toutes les marchandises d’une case d’offre, ou envoyer son ouvrier dans un bâtiment pour utiliser son effet ; à chaque fin de manche, il faut payer la nourriture exigée, sinon on emprunte. Après la dernière manche et une action finale chacun, la plus grande fortune l’emporte.

La règle, étape par étape

Mise en place

Offres garnies, Bâtiments de départ, 1 ouvrier chacun
  • Le plateau des offres reçoit les premières marchandises ; les bâtiments de départ sont disponibles dans la ville.
  • Les cartes de manche sont empilées : chacune indique la nourriture à payer en fin de manche et, souvent, un bâtiment ou un navire qui entre en jeu.
  • Le nombre de manches dépend du nombre de joueurs.
  • Chacun reçoit un peu d’argent et son ouvrier.

Déroulement

Avancer le navire, Marchandises ou bâtiment, Nourrir en fin de manche
  • Au début de chaque tour, on avance le navire des offres : de nouvelles marchandises s’ajoutent sur les cases d’offre indiquées.
  • Puis le joueur fait une seule action principale : prendre toutes les marchandises d’une case d’offre, ou envoyer son ouvrier dans un bâtiment pour utiliser son effet.
  • Utiliser le bâtiment d’un autre joueur coûte le droit d’entrée indiqué, payé à son propriétaire.
  • En plus, on peut à tout moment de son tour acheter ou vendre des bâtiments, et rembourser des emprunts.
  • Les bâtiments transforment les marchandises : céréales en pain, poissons en poisson fumé, argile en briques… et permettent d’en construire d’autres.
  • À la fin de chaque manche : récolte, puis chacun paie la nourriture exigée ; les navires possédés en fournissent une partie.
  • Qui ne peut pas nourrir contracte des emprunts de 4 francs pour combler le manque.

Comptage des points

Argent en main, Bâtiments et navires, Emprunt dû −7 francs
  • Argent en main.
  • Valeur imprimée des bâtiments et des navires possédés.
  • Bonus de fin de partie indiqués sur certains bâtiments.
  • Chaque emprunt non remboursé coûte 7 francs.

Fin de la partie

Après la dernière manche, 1 action finale chacun, Plus grande fortune
  • Après la dernière manche, chaque joueur joue encore une action finale.
  • On calcule alors la fortune de chacun ; la plus élevée l’emporte.

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Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Un emprunt est-il vraiment une mauvaise affaire ?

Pas toujours : il donne de l’argent tout de suite. Mais un emprunt qui reste dû en fin de partie coûte 7 francs, et des intérêts sont à payer en cours de route.

Faut-il posséder beaucoup de bâtiments ?

Leur valeur compte dans la fortune finale, et les autres joueurs vous paient pour les utiliser. Mais l’argent dépensé pour les acheter ne travaille plus ailleurs.

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