jeux de société
Mastermind
Deviner la combinaison de couleurs cachée en le moins de tentatives possible.
- joueurs
- 2
- minutes
- 15
Matériel : Jeu Mastermind, ou papier et crayons
Mise en place
- Un joueur compose secrètement une combinaison de quatre pions parmi six couleurs.
- Les répétitions sont autorisées, sauf convention contraire fixée à l’avance.
- L’autre joueur dispose de dix tentatives.
Déroulement
- Le décodeur propose une combinaison de quatre pions.
- Le codeur répond par des marques : une noire par pion de bonne couleur bien placé, une blanche par pion de bonne couleur mal placé.
- Les marques ne disent pas quels pions sont concernés : c’est tout le jeu.
Comptage des points
- Le décodeur marque le nombre de tentatives qu’il a utilisées.
- Le plus petit total gagne : on inverse les rôles à chaque manche, sinon la comparaison n’a pas de sens.
- Un échec au bout de dix tentatives compte pour onze : sans cela, renoncer vaudrait mieux que chercher.
Fin de la partie
- La manche s’arrête à la combinaison trouvée, ou à la dixième tentative.
- On joue un nombre pair de manches, pour que chacun ait codé autant qu’il a décodé.
Règles maison et pièges
- Cinq tentatives suffisent toujours à un joueur optimal sur quatre pions et six couleurs : c’est un résultat démontré.
- Commencer par deux couleurs seulement, comme rouge-rouge-bleu-bleu, donne plus d’information qu’une proposition variée.
Questions fréquentes
Combien de coups faut-il au maximum pour gagner ?
Cinq, en jouant parfaitement, sur la version classique à quatre pions et six couleurs. Knuth l’a démontré en 1977 : aucune combinaison ne peut résister à une stratégie optimale au-delà de cinq tentatives.