Jeux de société
Mastermind
HasbroMordecai Meirowitz1971
- joueurs
- 2
- minutes
- 15
- ans
- 8+
Dans la boîte
1 plateau à trous · Des pions de code en couleur · Des pions de réponse noirs et blancs
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- Mordecai Meirowitz
- Éditeur
- Hasbro
- Mécaniques
- Déduction
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L’essentiel
Le codeur compose en secret une combinaison de quatre pions parmi six couleurs, que le décodeur doit deviner en dix tentatives au plus. À chaque proposition, le codeur répond par une marque noire par pion de bonne couleur bien placé et une blanche par pion de bonne couleur mal placé, sans dire lesquels. Le décodeur marque le nombre de tentatives utilisées (onze en cas d’échec) ; on inverse les rôles à chaque manche, et le plus petit total gagne.
La règle, étape par étape
Mise en place
4 pions secrets, 6 couleurs, 10 tentatives
- Un joueur compose secrètement une combinaison de quatre pions parmi six couleurs.
- Les répétitions sont autorisées, sauf convention contraire fixée à l’avance.
- L’autre joueur dispose de dix tentatives.
Déroulement
Le décodeur propose, Noir, bien placé, Blanc, mal placé
- Le décodeur propose une combinaison de quatre pions.
- Le codeur répond par des marques : une noire par pion de bonne couleur bien placé, une blanche par pion de bonne couleur mal placé.
- Les marques ne disent pas quels pions sont concernés : c’est tout le jeu.
Comptage des points
Tentatives utilisées, Échec compte 11, Plus petit total
- Le décodeur marque le nombre de tentatives qu’il a utilisées.
- Le plus petit total gagne : on inverse les rôles à chaque manche, sinon la comparaison n’a pas de sens.
- Un échec au bout de dix tentatives compte pour onze : sans cela, renoncer vaudrait mieux que chercher.
Fin de la partie
Combinaison trouvée, Ou 10e tentative, Manches en nombre pair
- La manche s’arrête à la combinaison trouvée, ou à la dixième tentative.
- On joue un nombre pair de manches, pour que chacun ait codé autant qu’il a décodé.
Règles maison et pièges
Cinq tentatives suffisent toujours à un joueur optimal sur quatre pions et six couleurs…
- Cinq tentatives suffisent toujours à un joueur optimal sur quatre pions et six couleurs : c’est un résultat démontré.
- Commencer par deux couleurs seulement, comme rouge-rouge-bleu-bleu, donne plus d’information qu’une proposition variée.
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Questions fréquentes
Combien de coups faut-il au maximum pour gagner ?
Cinq, en jouant parfaitement, sur la version classique à quatre pions et six couleurs. Knuth l’a démontré en 1977 : aucune combinaison ne peut résister à une stratégie optimale au-delà de cinq tentatives.
Que veulent dire les pions noirs et blancs au Mastermind ?
Un pion noir signale un pion de la bonne couleur à la bonne place ; un pion blanc, un pion de la bonne couleur mal placé. Le codeur ne dit pas lesquels sont concernés : c’est au décodeur de le déduire.
Combien d’essais a-t-on au Mastermind ?
Dix, pour une combinaison de quatre pions parmi six couleurs. Sur Marquoir, une combinaison non trouvée au bout de dix essais compte pour onze, et l’on inverse les rôles à chaque manche.