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Jeux de société

Les Aventuriers du Rail

Days of WonderAlan R. Moon2004

joueurs
2–5
minutes
60
ans
8+

As d’Or 2004Spiel des Jahres 2004

Dans la boîte

1 plateau · 240 wagons en 5 couleurs · 110 cartes Wagon · 30 cartes Destination · 1 carte du plus long chemin · 5 marqueurs de score

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Alan R. Moon
Illustrations
Cyrille Daujean, Julien Delval, Fajareka Setiawan, Régis Torres
Éditeur
Days of Wonder
Mécaniques
ConnexionsObjectifsGestion de mainConstruction de réseauxDraft ouvert
Extensions
  • Ticket to Ride : USA 1910 · 2025
  • Ticket to Ride Map Collection 2 : India & Switzerland · 2021
  • Ticket to Ride Map Collection 1 : Asia + Legendary Asia · 2022
  • Ticket to Ride Map Collection 5 : United Kingdom & Pennsylvania · 2025
  • Ticket to Ride : Europa 1912 · 2025

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L’essentiel

Chacun relie des villes avec ses wagons pour remplir ses billets de destination. À son tour, on fait une seule action : piocher deux cartes wagon, prendre une route en défaussant autant de cartes de sa couleur, ou piocher trois billets et en garder au moins un. Quand un joueur n’a plus que deux wagons ou moins, chacun joue un dernier tour ; routes, billets remplis (ou ratés, en négatif) et plus long chemin font le total, et le plus grand gagne.

Relue contre la règle officielle · septembre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

45 wagons chacun, 4 cartes wagon, Au moins 2 billets sur 3
  • Chaque joueur prend 45 wagons à sa couleur et quatre cartes wagon.
  • Chacun reçoit trois billets de destination et en garde au moins deux.
  • Cinq cartes wagon sont étalées face visible, le reste forme la pioche.
  • La carte du chemin le plus long est posée à côté du plateau.

Déroulement

Piocher 2 cartes, Prendre une route, Piocher des billets
  • À son tour, on choisit une seule action parmi trois.
  • Piocher deux cartes wagon, visibles ou du talon. Une locomotive prise face visible compte pour deux et met fin à la pioche ; on ne peut pas non plus la prendre comme seconde carte.
  • Dès que trois locomotives sont visibles en même temps, on défausse les cinq cartes et on en retourne cinq nouvelles.
  • Poser des wagons sur une route, en défaussant autant de cartes de la bonne couleur. Une route grise accepte n’importe quelle couleur, tant que toutes les cartes sont identiques. Les locomotives servent de jokers.
  • Une seule route par tour, et jamais les deux voies d’une même route double.
  • À deux ou trois joueurs, une seule des deux voies d’une route double est utilisable : la seconde reste fermée.
  • Piocher trois nouveaux billets et en garder au moins un ; ceux qu’on rend repartent sous la pile.

Comptage des points

Routes 1 à 15 points, Billet raté en négatif, Plus long chemin +10
  • Route de 1 wagon : 1 point. 2 wagons : 2. 3 wagons : 4. 4 wagons : 7. 5 wagons : 10. 6 wagons : 15. Ce barème est celui de la carte des États-Unis.
  • Billet rempli : sa valeur en positif. Billet non rempli : la même valeur en négatif.
  • Plus long chemin continu : 10 points de prime. Un chemin peut repasser par une même ville, mais aucun wagon ne compte deux fois. En cas d’égalité, chaque joueur concerné touche les 10 points.
  • Un billet n’est rempli que si les deux villes sont reliées uniquement par ses propres wagons.

Fin de la partie

2 wagons ou moins, Dernier tour pour tous, Plus grand total
  • Quand un joueur tombe à deux wagons ou moins, chacun joue un dernier tour, lui compris.
  • On révèle alors les billets et l’on décompte.
  • Le plus grand total gagne. À égalité, l’emporte celui qui a rempli le plus de billets, puis celui qui a le plus long chemin.

Règles maison et pièges

Les billets non remplis coûtent cher : mieux vaut refuser un billet douteux que le garder par optimisme.
  • Les billets non remplis coûtent cher : mieux vaut refuser un billet douteux que le garder par optimisme.

Aller plus loin

Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille · Jouer avec l’assistant de partie

Jouer avec l’assistant de partie

Questions fréquentes

Que fait-on à son tour ?

Une seule des trois actions : piocher deux cartes wagon, poser une route entre deux villes en défaussant les cartes de la bonne couleur, ou piocher de nouvelles cartes Destination.

Comment fonctionne la pioche de cartes wagon ?

On prend deux cartes : parmi les cinq faces visibles ou au sommet de la pioche. Une locomotive (joker) visible compte pour deux : la prendre est alors la seule carte du tour, et l’on ne peut pas la choisir en seconde carte. Tirée à l’aveugle du talon, elle ne compte que pour une.

Que rapportent les routes posées ?

Des points immédiats selon leur longueur : 1 point pour une route de 1 wagon, jusqu'à 15 points pour une route de 6. Les longues routes sont bien plus rentables au wagon près.

À quoi servent les cartes Destination ?

Chacune relie deux villes précises et rapporte ses points si le trajet est complété en fin de partie — mais les retire si le trajet n'est pas fini. En prendre trop est le risque classique.

Comment se termine la partie ?

Dès qu'un joueur n'a plus que deux wagons ou moins, chacun (lui compris) joue un dernier tour. On compte alors les routes, les destinations réussies et ratées, et le bonus du plus long trajet continu. À égalité, le plus grand nombre de destinations réussies départage.

Que se passe-t-il si on ne peut pas finir une destination ?

Ses points sont soustraits du total. Mieux vaut parfois abandonner une destination irréalisable et se concentrer sur des routes payantes.

Dans la même famille

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