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Jeux de société

Alhambra

Queen GamesDirk Henn2003

joueurs
2–6
minutes
60
ans
8+

As d’Or 2003Spiel des Jahres 2003

Dans la boîte

Jeu Alhambra

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Dirk Henn
Éditeur
Queen Games
Mécaniques
Pose de tuilesMajoritésCollection

feuilles de score de ce jeu →

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L’essentiel

Chacun construit son Alhambra en achetant des bâtiments, à payer dans la monnaie de leur case. À son tour, on prend de l’argent, on achète un bâtiment (payer le prix exact donne une action de plus) ou on réaménage son Alhambra, en respectant les murs et l’accès depuis la fontaine. Trois décomptes récompensent les majorités par type de bâtiment et le plus long rempart ; la partie s’arrête quand le chantier ne peut plus être regarni, et le plus haut total gagne.

Relue contre la règle officielle · septembre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

Fontaine de départ, 4 bâtiments au chantier, Au moins 20 en Argent
  • Chacun prend une fontaine de départ, un plateau de réserve et un marqueur posé sur la case 0 de la piste de score.
  • Les 54 bâtiments sont mélangés face cachée ; quatre sont posés sur les cases du chantier. Chaque case est liée à une monnaie.
  • Les cartes Argent (quatre monnaies, valeurs de 1 à 9) sont mélangées. Chacun reçoit des cartes jusqu’à atteindre au moins 20, toutes monnaies confondues.
  • Quatre cartes Argent sont retournées à côté du plateau.
  • Le reste du paquet est coupé en cinq tas : la première carte Décompte va dans le deuxième tas, la seconde dans le quatrième, puis on réempile le tout.
  • Le joueur qui a le moins de cartes commence.

Déroulement

Prendre de l’argent, Acheter un bâtiment, Réaménager
  • À son tour, on fait une action parmi trois.
  • Prendre de l’argent : une carte visible au choix, ou plusieurs si leur total ne dépasse pas 5.
  • Acheter un bâtiment du chantier, en payant dans la monnaie de sa case. On ne rend pas la monnaie. Payer le prix exact donne droit à une action de plus.
  • Réaménager son Alhambra : poser un bâtiment de sa réserve, en retirer un, ou échanger l’un contre l’autre à la même place.
  • En fin de tour, les bâtiments achetés s’ajoutent à l’Alhambra ou vont dans la réserve.
  • Placement : tous les toits dans le même sens, bords communs identiques (mur contre mur, sans mur contre sans mur), chaque tuile accessible depuis la fontaine sans franchir de mur, aucun trou entouré sur ses quatre côtés.
  • On complète ensuite l’argent visible et le chantier.

Comptage des points

3 décomptes, Majorités par type, Rempart 1 pt par segment
  • Trois décomptes : aux deux cartes Décompte, puis en fin de partie.
  • Pour chaque type de bâtiment, les joueurs qui en ont le plus dans leur Alhambra (pas dans leur réserve) marquent les points indiqués.
  • Premier décompte : seul le premier marque. Deuxième : les deux premiers. Troisième : les trois premiers, avec des valeurs plus fortes.
  • En cas d’égalité, on additionne les points des places concernées et on les partage, arrondis à l’inférieur.
  • Chacun marque aussi 1 point par segment de son plus long rempart extérieur continu ; les murs intérieurs ne comptent pas.

Fin de la partie

Chantier non regarni, 3e décompte, Plus haut total
  • La partie s’arrête quand le chantier ne peut plus être entièrement regarni.
  • Les tuiles restantes vont gratuitement à qui détient le plus d’argent dans leur monnaie, puis a lieu le troisième décompte.
  • Le plus haut total gagne ; une égalité se partage la victoire.
  • À deux joueurs, un joueur fictif reçoit des bâtiments au hasard et marque aux majorités, mais pas pour les remparts.

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Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Pourquoi garder des bâtiments dans sa réserve ?

Quand une tuile ne peut pas se poser légalement, ou gâcherait le rempart, la réserve la garde de côté. Elle ne compte pas aux décomptes tant qu’elle n’est pas posée.

Quand a lieu le décompte si une carte Décompte sort ?

Dès que l’argent visible est complété, avant que le joueur suivant commence son tour.

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