Jeux de cartes édités
Les jeux de cartes vendus en boîte, avec leur propre paquet. Souvent rapides, souvent en manches, presque toujours avec un décompte à tenir.
27 jeux, 27 fiches de règles.
- 6 qui prend !2-10 j.On ramasse des têtes de bœuf malgré soi. Fin de partie dès qu’un joueur atteint 66 : le plus petit total gagne.
- Bang !4-7 j.Shérif, adjoints, hors-la-loi et renégat : quatre camps aux objectifs contraires, et un seul rôle révélé au départ.
- Bohnanza2-7 j.Negociation autour de champs de haricots. On vend ses récoltes contre des pièces d’or.
- Citadelles2-8 j.Construire un quartier de huit batiments. Les points se comptent en fin de partie, bonus compris.
- Coloretto2-5 j.Collectionner trois couleurs et pas une de plus : les autres comptent en négatif.
- Dobble2-8 j.Trouver le symbole commun entre deux cartes, plus vite que les autres. On compte les cartes remportées.
- Dominion2-4 j.Construire son deck coup après coup, puis compter les cartes Victoire qu’il contient.
- Exploding Kittens2-5 j.Une roulette russe en cartes : on pioche jusqu’à tomber sur un chaton explosif, sauf à savoir le désamorcer.
- Hanabi2-5 j.Coopératif à l’envers : chacun voit le jeu des autres, jamais le sien, et l’on monte ensemble cinq feux d’artifice.
- It’s a Wonderful World1-5 j.Quatre tours de draft et de production, puis un décompte où les personnages doublent la mise.
- Jaipur2 j.Duel de marchands : échanger, vendre au bon moment, et rafler les jetons de bonus avant que la troisième pile ne se vide.
- Jungle Speed2-10 j.Attraper le totem quand deux symboles identiques apparaissent. Le premier à vider sa pile gagne.
- Les Cinq Rois2-7 j.11 manches. On distribue 3 cartes à la première manche, une de plus à chaque fois, jusqu’à 13. Les cartes restant en main comptent en négatif : le plus petit total gagne.
- Love Letter2-6 j.Deduction en une carte en main. Chaque manche gagnée rapporte un cube d’affection.
- Mille Bornes2-6 j.Course à 1000 kilomètres, avec attaques et parades. La partie se joue en 5000 points cumulés sur plusieurs manches.
- Papayoo3-8 j.Un jeu de plis où l’on ne veut rien ramasser : les payoos coûtent leur valeur, et le papayoo en coûte quarante.
- Phase 102-6 j.Dix contrats à réaliser dans l’ordre. Le premier à boucler la phase 10 gagne ; les points servent a departager.
- Saboteur3-10 j.Des nains creusent vers l’or, des saboteurs les en empêchent — et personne ne sait qui est quoi avant la fin de la manche.
- Sea Salt & Paper2-4 j.Collections de cartes origami. Le seuil de victoire dépend du nombre de joueurs : 40 a 2, 35 a 3, 30 a 4.
- Skip-Bo2-6 j.Vider sa pile personnelle en construisant des suites de 1 à 12. Le premier à la vider remporte la manche.
- Skull King2-8 j.10 manches. Chacun annonce le nombre de plis qu’il va remporter. Annonce tenue : 20 points par pli. Annonce ratée : -10 par pli d’écart.
- Skyjo2-8 j.Le premier joueur à atteindre 100 points met fin à la partie, et c’est le total le plus bas qui l’emporte.
- Sushi Go2-5 j.On choisit une carte, on passe le reste au voisin. Trois manches pour composer le meilleur menu.
- The Crew2-5 j.Jeu de plis cooperatif : on remplit des missions numérotées. On suit la progression, pas un score.
- Tichu4 j.Jeu de défausse en équipes avec annonces. Partie en 1000 points, chaque donne en distribue 100 plus les primes d’annonce.
- Uno2-10 j.Le gagnant d’une manche encaisse la valeur des cartes restées dans les mains adverses. Premier à 500 points.
- Wizard3-6 j.On annonce son nombre de plis avant chaque manche. Annonce exacte : 20 points plus 10 par pli. Sinon : -10 par pli d’écart.