Jeux de cartes
Les jeux de cartes vendus en boîte, avec leur propre paquet. Souvent rapides, souvent en manches, presque toujours avec un décompte à tenir.
83 jeux, 83 fiches de règles.
- 6 qui prend !2-10 j.On ramasse des têtes de bœuf malgré soi. La partie s’arrête quand un joueur dépasse 66 : le plus petit total gagne.
- Arboretum2-4 j.Chacun plante son jardin d’arbres en traçant des chemins de valeurs croissantes, mais seul celui qui garde la plus forte main d’une espèce a le droit de la compter.
- Bandido1-4 j.Un bandit creuse des tunnels pour s’évader : ensemble, on pose des cartes pour refermer toutes ses issues avant la fin de la pioche.
- Bang !4-7 j.Shérif, adjoints, hors-la-loi et renégat : quatre camps aux objectifs contraires, et un seul rôle révélé au départ.
- Bazar Bizarre2-8 j.Une carte se retourne et tout le monde se jette sur l’un des cinq objets au milieu de la table : celui de la bonne couleur, ou, faute de mieux, celui que la carte ne montre pas du tout.
- Bohnanza2-7 j.Negociation autour de champs de haricots. On vend ses récoltes contre des pièces d’or.
- Century : La Route des Épices2-5 j.Des caravaniers produisent, échangent et raffinent des épices de quatre couleurs pour honorer des commandes. Chaque carte achetée rend sa main un peu plus efficace.
- Château Combo2-5 j.Recruter neuf personnages et les ranger dans une grille 3×3 où chacun rapporte selon ses voisins. La partie s’arrête quand tout le monde a rempli sa grille, puis on additionne tout.
- Citadelles2-8 j.Construire un quartier de huit batiments. Les points se comptent en fin de partie, bonus compris.
- Coach Ride to Devil's Castle3-10 j.Dans une diligence, deux camps secrets s’affrontent : l’Ordre veut trois clés, la Fraternité trois coupes. On échange des objets face cachée et l’on attaque pour découvrir qui est qui, avant de proclamer la victoire en nommant ses alliés.
- Codex Naturalis2-4 j.On pose des cartes qui se recouvrent par les coins pour composer un manuscrit. Les 20 points déclenchent la fin, mais ce sont les objectifs, comptés après, qui font souvent le vainqueur.
- Coloretto2-5 j.Collectionner trois couleurs et pas une de plus : les autres comptent en négatif.
- Coup2-6 j.Deux personnages cachés, quelques pièces, et le droit de mentir sur qui l’on est. Le dernier joueur à garder de l’influence gagne.
- Courtisans2-5 j.Au banquet de la Reine, chacun joue trois cartes par tour : une pour pousser une famille vers la lumière ou la disgrâce, une dans son domaine et une chez un adversaire. Assassins, espions, nobles et gardes brouillent les comptes ; les courtisans des familles en vue rapportent, les autres coûtent.
- Dékal2-6 j.Chacun aligne seize cartes cachées en carré. À chaque tour, tout le monde en révèle une au centre, puis chacun en reprend une et la fait entrer dans sa grille en poussant une ligne. À la fin, les cartes égales qui se touchent s’annulent : le plus petit total l’emporte.
- Dnup2-5 j.Vider sa main avant les autres, avec des cartes qui ont deux valeurs : une série battue revient dans la main de son joueur, retournée. Le premier à réunir les quatre lettres D, N, U, P gagne.
- Dobble2-8 j.Trouver le symbole commun entre deux cartes, plus vite que les autres. On compte les cartes remportées.
- Dominion2-4 j.Construire son deck coup après coup, puis compter les cartes Victoire qu’il contient.
- DREIst!1-4 j.Chacun place ses cartes sous la carte de base de même chiffre, sans jamais coller deux couleurs différentes dans une rangée. Aligner trois cartes d’une couleur, ou réunir trois couleurs dans une colonne, fait piocher une carte de plus et peut vider la colonne. Le premier débarrassé de toutes ses cartes gagne.
- Duck & Cover2-7 j.Chacun étale ses douze canards de bain en grille. À chaque numéro annoncé par le Captain, tout le monde déplace en même temps le canard qui le porte : sur une de ses propres cartes, juste à côté, pour la recouvrir, ou vers une place libre à côté d’une de ses autres cartes. Moins on laisse d’éclaboussures visibles, mieux c’est ; finir en une seule pile rapporte des points négatifs.
- Exploding Kittens2-5 j.Une roulette russe en cartes : on pioche jusqu’à tomber sur un chaton explosif, sauf à savoir le désamorcer.
- Faraway2-6 j.Huit cartes posées en file pour explorer une terre inconnue, puis décomptées à rebours : chaque carte ne marque qu’avec ce qui a été joué après elle.
- Flip 73-18 j.Stop ou encore : on retourne des cartes pour marquer leur valeur, mais un numéro en double fait tout perdre. Sept numéros différents, c’est le Flip 7 et 15 points de bonus. Premier à 200 points.
- Flip 7 Vengeance3-18 j.Le stop ou encore de Flip 7, en plus méchant : les bonus deviennent des pénalités, les numéros montent jusqu’à 13, et s’arrêter ne protège plus — on peut encore vous voler une carte. Premier à 200 points.
- Flowers1-4 j.Chacun compose son jardin carte après carte, à côté ou par-dessus les fleurs déjà posées. Il faut des massifs de même couleur d’au moins cinq cartes, mais aussi respecter les chiffres : les 4 vont par quatre, les 3 par trois, les 2 par deux, et un 1 reste seul.
- For Sale3-6 j.Des agents immobiliers achètent des maisons aux enchères, puis les revendent toutes à l’aveugle contre les chèques du marché. Le plus riche à la fin, chèques et billets réunis, l’emporte.
- Forêt Mixte2-5 j.Chacun fait pousser sa forêt : des Arbres devant soi, et tout autour des animaux, des plantes et des champignons qui marquent chacun à leur façon. Payer avec les bonnes cartes rapporte des bonus, et la troisième carte Hiver arrête tout d’un coup.
- Hanabi2-5 j.Coopératif à l’envers : chacun voit le jeu des autres, jamais le sien, et l’on monte ensemble cinq feux d’artifice.
- Hanamikoji2 j.Un duel pour la faveur de sept geishas. Chacun dispose des quatre mêmes actions par manche, et chaque cadeau offert oblige l’adversaire à choisir.
- IPSO2-6 j.Une pyramide de quatre lignes à composer carte par carte. Seules les lignes croissantes rapportent : 1 point par carte, 2 si la ligne est d’une seule couleur.
- It’s a Wonderful World1-5 j.Quatre tours de draft, de planification et de production, puis le décompte de son empire : cartes, combinaisons, généraux et financiers.
- Jaipur2 j.Duel de marchands : échanger, vendre au bon moment, et rafler les jetons de bonus avant que la troisième pile ne se vide.
- Jungle Speed2-10 j.Attraper le totem quand deux symboles identiques apparaissent. Le premier à vider sa pile gagne.
- Lama2-6 j.Pour se débarrasser de ses cartes, on pose sur la défausse une valeur égale ou supérieure de un, un lama après le 6, un 1 après le lama. Sinon, on pioche ou l’on quitte la manche. Les cartes restantes coûtent des jetons : le plus petit total l’emporte.
- Lama Cadabra2-6 j.Le lama revient avec des tours de magie : on pose une carte égale ou supérieure de un, on pioche ou on quitte la manche. Chaque lama joué dépose un jeton sur le Lamagic Show, et qui ne peut pas suivre ramasse tout. Le moins de points négatifs l’emporte.
- Le Grand Jeu3-5 j.Des mondains s’arrachent aux enchères bijoux, grands crus et titres de prestige, avec une main d’argent qui ne se renouvelle jamais. Le plus prestigieux l’emporte, sauf s’il finit le plus pauvre : celui-là est renié et ne peut pas gagner.
- Le Roi des Nains3-5 j.Un jeu de plis en sept donnes dont la règle change à chaque fois : la tuile Quête de la donne dit quelles cartes ou quels plis rapportent, et lesquels coûtent. Une carte spéciale glissée dans le paquet vient bousculer chaque donne.
- Les Bâtisseurs : Moyen Âge2-4 j.Des chantiers à ouvrir, des ouvriers à embaucher et à payer, trois actions par tour : on bâtit pour le prestige, en gardant de quoi payer la main-d’œuvre. Le premier à 17 points de victoire annonce la fin.
- Les Cinq Rois2-7 j.11 manches. On distribue 3 cartes à la première manche, une de plus à chaque fois, jusqu’à 13. Les cartes restant en main comptent en négatif : le plus petit total gagne.
- Les Cités perdues2 j.Un duel d’explorateurs : ouvrir des expéditions coûte 20 points, et seules celles qu’on mène assez loin rapportent. Trois manches, on additionne.
- Ligretto2-12 j.Tout le monde joue en même temps, sans tour de rôle : on empile ses cartes au centre, couleur par couleur, de 1 à 10, en vidant au plus vite sa pile réserve.
- Lobo 772-8 j.Chacun pose une carte sur la pile et annonce le nouveau total. Annoncer un doublet, de 11 à 66, coûte un jeton, et atteindre 77 aussi, ce qui termine la manche. Cartes −10, 0, changement de sens et « 2x » renvoient la patate chaude au voisin.
- Love Letter2-6 j.Deduction en une carte en main. Chaque manche gagnée rapporte un cube d’affection.
- Luz3-5 j.Un jeu de plis où l’on ne voit pas ses propres cartes : on joue la main de son voisin, dos tourné, et on parie sur le nombre de plis que l’on va remporter. Quatre donnes de dix plis.
- Mille Bornes2-8 j.Course à 1000 kilomètres, avec attaques et parades. La partie se joue en 5000 points cumulés sur plusieurs manches.
- Minivilles2-4 j.Chacun fait grandir sa petite ville en achetant boulangeries, fermes et cafés qui rapportent selon les dés. Le premier à bâtir ses quatre monuments l’emporte aussitôt.
- Munchkin3-6 j.Parodie de jeu de rôle : on ouvre des portes, on terrasse des monstres, on rafle des trésors et on met des bâtons dans les roues des autres. Le premier au niveau 10 gagne.
- Non Merci !3-7 j.Chaque carte est une pénalité : on paie un jeton pour la refuser, ou on la prend avec les jetons déjà posés dessus. Le plus petit total gagne.
- Odin2-6 j.Des Vikings à poser plus fort que ceux du centre, seuls ou en groupe de même chiffre ou de même couleur. Le premier qui vide sa main arrête la manche : chaque carte restée chez les autres leur coûte un point.
- Ohanami2-4 j.Chacun cultive jusqu’à trois jardins japonais, en posant ses cartes dans l’ordre des chiffres, toujours au-dessus de la plus haute ou au-dessous de la plus basse. Trois manches de draft : les cartes bleues comptent dès la première, les vertes ensuite, les grises et les roses à la fin.
- Omerta3-5 j.Quatre cartes face cachée devant soi, un stock de bouteilles à faire fondre : on échange sans regarder et l’on joue les pouvoirs des personnages. Qui annonce Omerta doit avoir 7 ou moins et le plus petit stock, sinon il prend 20 points de pénalité.
- Once Upon a Draft2-6 j.Une histoire en trois chapitres : on choisit d’abord sept personnages de contes en se passant les cartes, on les oppose ensuite pli après pli, puis on les réunit pour marier leurs capacités. Étoiles, cœurs et gemmes se ramassent à chaque étape.
- Papayoo3-8 j.Un jeu de plis où l’on ne veut rien ramasser : les payoos coûtent leur valeur, et le papayoo en coûte quarante.
- Phase 102-6 j.Dix contrats à réaliser dans l’ordre. Le premier à boucler la phase 10 gagne ; les points servent a departager.
- Point Salad2-6 j.Chaque carte est soit un légume, soit une façon de marquer des points avec les légumes. On compose sa salade en prenant tantôt des objectifs, tantôt des ingrédients.
- Port Royal2-5 j.Au port, on retourne les cartes une à une : navires avec qui commercer, personnages à recruter, expéditions à mener. On continue tant qu’on ose, mais deux navires de la même couleur et tout part par le fond. Le premier à 12 points de victoire annonce le dernier tour.
- Race for the Galaxy2-4 j.Bâtir un empire galactique carte après carte, en choisissant en secret la phase que tout le monde jouera. La partie finit à douze cartes posées ou quand les jetons de victoire s’épuisent.
- Red Rising2-6 j.Dans l’univers des romans de Pierce Brown, chaque maison recrute des personnages des quatorze castes : on en pose un sur Jupiter, Mars, la Lune ou l’Institut pour en reprendre un autre, avec le bonus du lieu. Quand la flotte, l’hélium ou l’influence passe un cap, on compte la main.
- Res Arcana2-4 j.Des mages rivaux changent cinq essences magiques en artefacts, en dragons, en monuments et en lieux de puissance, avec huit cartes chacun pour toute la partie. Dès qu’un joueur compte 10 points de victoire à la fin d’une manche, le plus riche en points l’emporte.
- Saboteur3-10 j.Des nains creusent vers l’or, des saboteurs les en empêchent — et personne ne sait qui est quoi avant la fin de la manche.
- Schotten Totten2 j.Deux clans écossais se disputent neuf bornes en y posant des combinaisons de trois cartes. Cinq bornes, ou trois voisines, et la partie est gagnée.
- SCOUT2-5 j.Une main qu’on n’a pas le droit de trier : on bat la combinaison posée au centre, ou on y pioche une carte pour renforcer sa propre main.
- Sea Salt & Paper2-4 j.Collections de cartes origami. Le seuil de victoire dépend du nombre de joueurs : 40 à 2, 35 à 3, 30 à 4.
- Skip-Bo2-6 j.Vider sa pile personnelle en construisant des suites de 1 à 12. Le premier à la vider remporte la manche.
- Skull King2-8 j.10 manches. Chacun annonce le nombre de plis qu’il va remporter. Annonce tenue : 20 points par pli. Annonce ratée : -10 par pli d’écart.
- Skyjo2-8 j.Le premier joueur à atteindre 100 points met fin à la partie, et c’est le total le plus bas qui l’emporte.
- Skyjo Action2-8 j.Le Skyjo, avec des cartes Action pour échanger, espionner ou voler, et des Étoiles qui servent de joker. Quatre cartes identiques en ligne s’effacent aussi, et le plus petit total l’emporte quand quelqu’un atteint 100 points.
- Star Realms2 j.Un duel spatial en construction de deck : acheter vaisseaux et bases, puis pilonner l’adversaire. Chacun part de 50 points d’influence ; tomber à zéro, c’est perdre.
- Sushi Go2-5 j.On choisit une carte, on passe le reste au voisin. Trois manches pour composer le meilleur menu.
- The Crew2-5 j.Jeu de plis cooperatif : on remplit des missions numérotées. On suit la progression, pas un score.
- The Game1-5 j.Un coopératif où l’on vide ensemble un paquet de 98 cartes sur quatre piles, deux qui montent et deux qui descendent, sans jamais annoncer ses chiffres.
- The Mind2-4 j.Poser ensemble ses cartes de 1 à 100 dans l’ordre croissant, sans jamais se parler. On monte de niveau en niveau, et l’équipe gagne ou perd ensemble.
- The Vale of Eternity2-4 j.De deux à quatre dresseurs se disputent des créatures tirées des mythes : chaque manche, on en réserve deux, que l’on vend contre des pierres magiques ou que l’on garde pour les invoquer dans son arène. Leurs effets font avancer sur la piste de score, jusqu’à 60 points ou dix manches.
- Tichu4 j.Jeu de défausse en équipes avec annonces. Partie en 1000 points, chaque donne en distribue 100 plus les primes d’annonce.
- Timeline2-8 j.Inventions, événements, découvertes : chacun glisse ses cartes dans une frise chronologique commune, sans voir leur date. Le premier à poser juste toute sa main gagne.
- Trio3-6 j.Un jeu de mémoire et de déduction : révéler trois cartes identiques, prises dans les mains des autres ou au centre. Trois trios, ou celui des 7, et la manche est gagnée.
- Twin It2-6 j.Les cartes se retournent une à une sur la table et tout le monde guette le même motif en double : deux mains posées dessus, et la paire est à soi.
- Uno2-10 j.Le gagnant d’une manche encaisse la valeur des cartes restées dans les mains adverses. Premier à 500 points.
- Uno Extrême2-10 j.Le Uno où l’on ne pioche plus : on appuie sur un lanceur qui crache parfois rien, parfois une rafale de cartes. Le gagnant d’une manche encaisse les cartes des autres, premier à 500 points.
- Uno Flip2-10 j.Le Uno à deux faces : une carte Flip retourne la pioche, la défausse et toutes les mains, et l’on passe du côté clair au côté sombre, où les pénalités font bien plus mal. Le gagnant d’une manche encaisse les cartes des autres, premier à 500 points.
- Vélonimo2-5 j.Une course cycliste de cartes : on pose une carte ou une combinaison plus forte que la précédente, et le premier à vider sa main franchit le sommet. Cinq cols de plus en plus durs ; le maillot à petits pois-carottes revient au meilleur total.
- Wizard3-6 j.On annonce son nombre de plis avant chaque manche. Annonce exacte : 20 points plus 10 par pli. Sinon : -10 par pli d’écart.
- Zoff im Zoo2-7 j.Les cartes ne portent pas de chiffres : on bat un animal par un animal de plus de la même espèce, ou par autant d’animaux d’une espèce qui lui fait peur. La souris effraie l’éléphant, et un moustique peut se faire passer pour un éléphant. Le premier à vider sa main prend la meilleure carte Points.