Jeux de société
Ark Nova
Super MeepleMathias Wigge2021
- joueurs
- 1–4
- minutes
- 150
- ans
- 14+
Dans la boîte
1 plateau Association · Plateaux Zoo individuels · 255 cartes : animaux, mécènes, projets de conservation · Tuiles Enclos · Cartes Action individuelles · Pièces, jetons et pions
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- Mathias Wigge
- Illustrations
- Steffen Bieker, Loïc Billiau, Dennis Lohausen
- Éditeur
- Super Meeple
- Mécaniques
- Gestion de mainPose de tuilesHexagonesPouvoir uniqueRevenusJouable en solo
- Extensions
- Ark Nova : Marine Worlds · 2023
Où l’acheter
Près de chez vous et en ligne
En boutique
À moins de 50 km.
En ligne
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L’essentiel
Chacun gère son zoo pour faire monter son attrait et ses points de conservation, deux pistes qui avancent l’une vers l’autre. À son tour, on joue une de ses cinq cartes Action (Animaux, Cartes, Construction, Association ou Mécènes), dont la force dépend de son emplacement, de 1 à 5, avant qu’elle revienne au premier. Quand les deux marqueurs d’un joueur sont dans la même zone de score ou se sont croisés, les autres jouent encore un tour, tous si c’est pendant une pause. Selon la règle révisée, on ajoute à son attrait le petit nombre blanc de sa case de conservation : le plus grand total l’emporte.
La règle, étape par étape
Mise en place
25 crédits, 5 cartes Action, 4 cartes de zoo gardées
- Chacun reçoit un plateau zoo, ses cinq cartes Action et 25 crédits.
- On pioche huit cartes de zoo et on en garde quatre.
- Chacun reçoit deux cartes de décompte final, gardées secrètes.
- Les projets de conservation de base sont placés à côté du plateau commun.
Déroulement
Jouer 1 carte Action, Force 1 à 5, Retour à l’emplacement 1
- À son tour, on joue une de ses cinq cartes Action : Animaux, Cartes, Construction, Association ou Mécènes.
- La force de l’action dépend de l’emplacement de la carte, de 1 à 5 ; une fois jouée, elle revient à l’emplacement 1 et les autres glissent d’un cran.
- On peut aussi jouer une carte sans faire son action pour gagner un jeton X, qui renforce une action plus tard.
- Quand la piste de pause arrive au bout, la partie s’interrompt : chacun encaisse ses revenus et on remet le plateau en ordre.
- Dès qu’un joueur atteint le premier 10 points de conservation, chacun défausse une de ses deux cartes de décompte final ; si personne n’y arrive, chacun en défausse une avant le décompte.
Comptage des points
Décompte final d’abord, Attrait + nombre blanc, Règle révisée v2.0
- L’attrait monte avec les animaux et certains enclos ; la conservation monte avec les projets de conservation et certains soutiens.
- Avant de lire le score, on applique sa carte de décompte final (4 points de conservation au plus) et les cartes qui portent le symbole de fin de partie.
- Règle révisée (v2.0) : on ajoute à son attrait le petit nombre blanc inscrit dans la case où se trouve son marqueur de conservation ; le résultat donne ses points de victoire.
- Première règle : on retranche de son attrait la plus petite valeur d’attrait de la zone de score où se trouve son marqueur de conservation ; le score peut alors être négatif. Les deux méthodes donnent le même classement : la première donne 100 points de moins à chacun.
Fin de la partie
Marqueurs croisés, Ou même zone de score, Plus grand score
- La fin est déclenchée quand, à la fin de son tour ou pendant une pause, les deux marqueurs d’un joueur sont dans la même zone de score, ou que l’un a dépassé l’autre. Une zone de score réunit une case de la piste de conservation et les cases d’attrait d’à côté.
- Déclenchée à la fin de son tour, chacun des autres joue encore un tour, puis on passe au décompte final. Déclenchée pendant une pause, tout le monde joue encore un tour.
- Le plus grand score l’emporte. Égalité : le plus de projets de conservation soutenus ; sinon, victoire partagée.
Règles maison et pièges
Dans Marquoir, saisissez le score final de chacun, lu selon l’une ou l’autre règle…
- Dans Marquoir, saisissez le score final de chacun, lu selon l’une ou l’autre règle, mais la même pour toute la table.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Peut-on finir avec un score négatif ?
Avec la première règle, oui : tant que le marqueur d’attrait n’a pas atteint la zone de son marqueur de conservation, l’écart compte en négatif. La règle révisée compte autrement : elle revient à donner 100 points de plus à chacun, sans changer le classement.
Pourquoi deux façons de compter ?
La règle révisée remplace la soustraction par une addition, plus simple à lire sur la piste. Son livret prend l’exemple d’un joueur à 16 points de conservation, case marquée 24, et 80 d’attrait : 104 points. La première règle aurait lu 4 points pour la même position.