Jeux de société
Azul
Next Move GamesMichael Kiesling2017
- joueurs
- 2–4
- minutes
- 40
- ans
- 8+
As d’Or 2018Deutscher Spiele Preis 2018Spiel des Jahres 2018
Dans la boîte
100 carreaux en 5 couleurs · 9 fabriques · 4 plateaux individuels · 1 sac en tissu · 1 marqueur premier joueur
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- Michael Kiesling
- Illustrations
- Philippe Guérin, Chris Quilliams
- Éditeur
- Next Move Games
- Mécaniques
- EnchaînementsRemplissage de grilleDraft ouvertConstruction de motifsCollection
- Extensions
- Azul : Kristal Mozaïek · 2020
Où l’acheter
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L’essentiel
Chacun compose son mur d’azulejos en évitant les tuiles en trop. À son tour, on prend toutes les tuiles d’une même couleur sur une fabrique ou au centre et on les place sur une seule ligne de motif ; celles qui ne rentrent pas tombent au plancher et coûtent des points. Quand tout est pris, chaque ligne complète envoie une tuile au mur, qui marque aussitôt ; la partie s’arrête à la fin de la manche où quelqu’un complète une ligne horizontale, et le plus haut total gagne.
Relue contre la règle officielle · septembre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
5, 7 ou 9 fabriques, 4 tuiles par fabrique, 100 tuiles dans le sac
- Autant de fabriques que le nombre de joueurs multiplié par deux, plus une : 5 à deux, 7 à trois, 9 à quatre.
- Le sac contient 100 tuiles, 20 de chaque couleur. Chaque fabrique reçoit quatre tuiles tirées du sac.
- Chaque joueur prend un plateau individuel, côté mur coloré, et pose son marqueur sur la case 0.
- Le premier joueur prend le jeton premier joueur et remplit les fabriques.
Déroulement
Toute une couleur, 1 ligne de motif, Surplus au plancher
- Le premier joueur pose le jeton premier joueur au centre de la table, puis on joue dans le sens des aiguilles d’une montre.
- À son tour, on prend toutes les tuiles d’une même couleur sur une fabrique, ou au centre.
- Les tuiles restantes de la fabrique glissent au centre. Le premier à se servir au centre prend aussi le jeton premier joueur et le pose sur son plancher.
- On place ses tuiles sur une seule ligne de motif, de droite à gauche. Une ligne ne contient qu’une couleur, et l’on ne peut pas y mettre une couleur déjà posée dans la rangée correspondante du mur. Les tuiles qui ne rentrent pas, ou qu’on ne veut pas placer, vont au plancher.
- Quand les fabriques et le centre sont vides, chacun fait glisser, de haut en bas, une tuile de chaque ligne de motif complète vers la case de même couleur de son mur, et marque aussitôt. Le reste de ces lignes part dans le couvercle ; les lignes incomplètes restent en place.
- Le détenteur du jeton premier joueur remplit les fabriques pour la manche suivante. Si le sac est vide, on le remplit avec les tuiles du couvercle.
Comptage des points
Plancher −1 à −3, Ligne +2, colonne +7, Couleur complète +10
- Tuile isolée : 1 point. Sinon 1 point par tuile de la série horizontale et de la série verticale dont elle fait partie, la tuile posée étant comptée dans chacune.
- Plancher : -1, -1, -2, -2, -2, -3, -3 selon la position. Le jeton premier joueur y compte comme une tuile ; au-delà de sept, les tuiles tombées partent au couvercle sans autre pénalité.
- Le score ne descend jamais sous zéro : les pénalités s’arrêtent à 0.
- Fin de partie : ligne horizontale complète +2, colonne complète +7, cinq tuiles d’une même couleur +10.
Fin de la partie
Ligne de 5 au mur, Fin de la manche, Plus haut total
- La partie s’arrête à la fin de la manche où au moins un joueur complète une ligne horizontale de cinq tuiles sur son mur. On ajoute alors les bonus de fin de partie.
- Le plus haut total l’emporte. À égalité, celui qui a le plus de lignes horizontales complètes gagne ; sinon, la victoire est partagée.
- Variante : le côté gris du plateau laisse choisir la case de chaque tuile dans sa rangée, à condition de ne jamais répéter une couleur dans une même colonne ni une même rangée.
Règles maison et pièges
Prendre le premier joueur au centre coûte une case de plancher : c’est rarement gratuit.
- Prendre le premier joueur au centre coûte une case de plancher : c’est rarement gratuit.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille · Jouer avec l’assistant de partie
Jouer avec l’assistant de partie
Questions fréquentes
Comment prend-on les tuiles ?
À son tour, on prend toutes les tuiles d'une même couleur, soit d'une fabrique, soit du centre. Les tuiles restantes de la fabrique choisie glissent au centre pour les joueurs suivants.
Que fait le premier joueur à piocher au centre ?
Il prend le jeton premier joueur : il commencera la manche suivante, mais ce jeton lui coûte une case de pénalité dans sa ligne de plancher.
Que deviennent les tuiles en trop ?
Une ligne de motif ne peut contenir qu'une seule couleur et un nombre fixe de cases. Toute tuile qui n'y rentre pas tombe sur le plancher, où chaque tuile retire des points, sans jamais faire passer son score sous zéro.
Quand pose-t-on les tuiles sur le mur ?
En fin de manche : chaque ligne de motif complète envoie une tuile sur le mur et marque des points selon ses voisines déjà posées. Une ligne incomplète reste en attente pour la manche suivante.
Comment se termine la partie ?
Dès qu'un joueur complète une ligne horizontale de cinq tuiles sur son mur, on finit la manche puis on compte les bonus : +2 par ligne, +7 par colonne, +10 par couleur complète.
Peut-on refuser de prendre des tuiles ?
Non : à son tour, on doit prendre. Si toutes les tuiles disponibles nous encombrent le plancher, on subit les pénalités — savoir quand se les infliger fait partie du jeu.
Les règles en vidéo
- Azul - Présentation du jeu en français · L'École du jeu
- French Yahndrev's Vidéorègle of " Azul " · Videoregles.net
- Je vous explique les règles de AZUL en moins de 4 minutes! · Je vous explique les règles
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