Photo : BCD Jeux, boutique partenaireJeux de société
7 Wonders Architects
Repos ProductionAntoine Bauza2021
- joueurs
- 2–7
- minutes
- 25
- ans
- 8+
Dans la boîte
7 merveilles à construire, en tuiles de carton · Cartes Merveille en 7 pioches, plus une pioche centrale · Jetons Progrès · Jetons Conflit · Le pion Chat · Jetons Victoire
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- Antoine Bauza
- Illustration
- Etienne Hebinger
- Éditeur
- Repos Production
- Mécaniques
- Draft ouvertCollectionInteraction entre voisinsPouvoir uniqueCourse
- Extensions
- 7 Wonders Architects : Medals · 2024
Où l’acheter
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L’essentiel
Chacun bâtit sa merveille étage par étage : à son tour, on prend une seule carte, celle de la pile à sa gauche, celle de la pile à sa droite ou la carte cachée de la pioche centrale. Les ressources réunies obligent à construire un étage, les cartes vertes donnent des jetons Progrès, les rouges mènent aux batailles contre ses voisins et les bleues rapportent des points. Dès qu’un joueur achève sa merveille, la partie s’arrête à la fin de son tour et le plus grand total gagne.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
1 merveille chacun, Pioche centrale, Le plus jeune commence
- Chacun reçoit une merveille, assemblée face Chantier, et la pile de cartes qui lui correspond, mélangée, posée face visible entre soi et son voisin de gauche.
- Au centre : la pioche centrale, face cachée, avec une place pour la défausse, et la pile des jetons Progrès face cachée, dont les trois premiers sont révélés à côté.
- Les jetons Conflit, face Paix : 3 à deux ou trois joueurs, 4 à quatre, 5 à cinq, 6 à six ou sept. À côté, la réserve de jetons Victoire militaire et le pion Chat.
- Le plus jeune commence, puis on joue dans le sens horaire.
Déroulement
Prendre 1 carte, Gauche, droite ou centre, Construction obligatoire
- À son tour, on prend une seule carte : la carte visible de la pile à sa gauche, celle de la pile à sa droite, ou la carte cachée du dessus de la pioche centrale.
- Cartes grises et jaunes : des ressources. L’or remplace n’importe quelle ressource.
- Dès qu’on réunit les ressources demandées par un étage disponible (deux ou trois identiques, ou deux, trois ou quatre différentes selon l’étage), on doit le construire : on défausse les cartes utilisées et on retourne l’étage face Construite. Une merveille se bâtit de bas en haut, plusieurs étages peuvent tomber dans le même tour, et certains donnent un effet immédiat.
- Cartes vertes : deux symboles identiques, ou trois différents, obligent à prendre un jeton Progrès. On défausse ces cartes et on choisit l’un des trois jetons visibles ou celui du dessus de la pile ; son effet dure jusqu’à la fin de la partie.
- Cartes rouges : des boucliers ; celles qui portent une ou deux cornes font passer autant de jetons Conflit face Bataille.
- Quand le dernier jeton Conflit passe face Bataille, une bataille a lieu à la fin du tour : chacun compare ses boucliers avec chacun de ses deux voisins et gagne un jeton Victoire militaire par voisin qu’il dépasse, soit 0, 1 ou 2. Puis tout le monde défausse ses cartes rouges à cornes et les jetons Conflit reviennent face Paix.
- Cartes bleues : des points ; celles qui montrent un chat font prendre le pion Chat. Tant qu’on l’a, on peut, au début de son tour, regarder en secret la carte cachée de la pioche centrale avant de choisir.
- À deux joueurs, seule la bataille change : 1 jeton Victoire militaire si l’on a plus de boucliers que l’adversaire, 2 si l’on en a au moins le double (ou au moins 2 contre aucun).
Comptage des points
Victoire militaire 3 pts, Pion Chat 2 pts, Étages et cartes bleues
- Points des étages construits de sa merveille.
- Points des cartes bleues.
- 3 points par jeton Victoire militaire.
- 2 points pour le joueur qui a le pion Chat.
- Points des jetons Progrès qui en rapportent : Décoration (4 si la merveille est inachevée, 6 si elle est terminée), Politique (1 par chat de ses cartes bleues), Stratégie (1 par jeton Victoire militaire), Éducation (2 par jeton Progrès, celui-ci compris), Culture (4 pour un exemplaire, 12 pour les deux).
Fin de la partie
Merveille achevée, Arrêt en fin de tour, Plus grand total
- Quand un joueur achève le dernier étage de sa merveille, la partie s’arrête à la fin de son tour ; on compte alors les points.
- Le plus grand total l’emporte. En cas d’égalité, celui qui a construit le plus d’étages gagne ; sinon, la victoire est partagée.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Peut-on prendre une carte chez n’importe quel joueur ?
Non : seulement dans les deux piles qui vous touchent, ou dans la pioche centrale. Seul un effet de merveille, comme celui d’Alexandrie, permet de piocher ailleurs.
Le chat reste-t-il toujours au même joueur ?
Non. Il passe à celui qui prend la carte bleue au chat suivante.