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Jeux de société

Risk

HasbroAlbert Lamorisse, Michael I. Levin1959

joueurs
2–6
minutes
120
ans
10+

Dans la boîte

1 planisphère de 42 territoires · Des armées en 6 couleurs · 44 cartes : 42 territoires et 2 jokers · 5 dés

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteurs
Albert Lamorisse, Michael I. Levin
Éditeur
Hasbro
Mécaniques
MajoritéDéplacement par zonesLancer de désGestion de mainRevenus

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L’essentiel

Chacun cherche à contrôler des territoires, pour conquérir le monde ou remplir un objectif secret selon la version. À son tour, on reçoit des renforts selon ses territoires et ses continents, on attaque si on le veut des territoires voisins aux dés (trois au plus pour l’attaquant, deux pour le défenseur, l’égalité profitant à la défense), puis on fait un déplacement d’armées. On gagne en occupant les 42 territoires en partie classique, ou en remplissant sa mission secrète en version à objectifs.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

2 à 5 joueurs, 42 territoires, 25 à 35 armées chacun
  • De deux à cinq joueurs dans l’édition actuelle. Chacun reçoit 35 armées à trois joueurs, 30 à quatre, 25 à cinq. Les boîtes plus anciennes ont six armées : à six joueurs, 20 armées chacun.
  • Les 42 territoires sont répartis entre les joueurs, qui y placent leurs premières armées : par distribution des cartes en version à missions, en les choisissant chacun à son tour en version classique.
  • Chacun renforce ensuite ses positions à tour de rôle, une armée à la fois, jusqu’à épuisement de sa réserve.
  • À deux, une armée neutre s’ajoute : chaque camp, neutre compris, reçoit 14 territoires et 40 armées.

Déroulement

Renfort, Attaque aux dés, 1 déplacement
  • Un tour comporte trois phases : renfort, attaque, déplacement. Les deux dernières sont facultatives.
  • Le renfort dépend du nombre de territoires tenus, divisé par trois, avec un minimum de trois.
  • On attaque un territoire voisin, ou relié par une ligne maritime, depuis un territoire qui compte au moins deux armées : une doit toujours y rester.
  • L’attaquant lance jusqu’à trois dés, le défenseur jusqu’à deux : on compare les meilleurs, et l’égalité profite au défenseur.
  • Un territoire vidé de ses défenseurs est conquis, et les armées attaquantes survivantes s’y installent. Avoir conquis au moins un territoire dans le tour rapporte une carte, une seule.
  • Éliminer un adversaire fait récupérer toutes ses cartes ; à six cartes ou plus, on en échange aussitôt jusqu’à n’en garder que quatre au plus.
  • On termine par un seul déplacement d’armées, d’un de ses territoires vers un autre relié par une chaîne de territoires à soi, en laissant au moins une armée derrière.

Comptage des points

Continent, 2 à 7 armées, Séries : 4, 6, 8… armées
  • Le compteur suit le nombre de territoires tenus à la fin de chaque tour.
  • Tenir un continent entier au début de son tour rapporte un renfort supplémentaire : 2 pour l’Océanie et l’Amérique du Sud, 3 pour l’Afrique, 5 pour l’Europe et l’Amérique du Nord, 7 pour l’Asie.
  • Une série de trois cartes (trois symboles identiques, trois différents, ou deux plus un joker) s’échange en début de tour : 4 armées pour la première série échangée dans la partie, tous joueurs confondus, puis 6, 8, 10, 12, 15, et cinq de plus à chaque série suivante. Avec cinq ou six cartes en main, l’échange est obligatoire.
  • Si l’une des cartes échangées montre un territoire qu’on occupe, on y place deux armées de plus.

Fin de la partie

Domination totale, Ou mission remplie
  • En partie classique, on joue jusqu’à la domination totale : le premier à occuper les 42 territoires gagne.
  • En version à objectifs, de trois à cinq joueurs, chacun tire une mission secrète et gagne dès qu’il la remplit, en la révélant.
  • À deux, l’armée neutre n’attaque pas et ne reçoit aucun renfort ; on gagne en éliminant l’adversaire.
  • En version Capitale, chacun désigne un quartier général : le premier à prendre ceux des autres en gardant le sien l’emporte.

Règles maison et pièges

L’égalité au dé profite toujours au défenseur : attaquer à armes égales est perdant sur la durée.
  • L’égalité au dé profite toujours au défenseur : attaquer à armes égales est perdant sur la durée.
  • L’Océanie se défend avec une seule frontière : c’est le continent le plus rentable en début de partie.
  • Les anciennes éditions comptaient six armées et limitaient le déplacement final à deux territoires voisins.

Aller plus loin

Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille

Questions fréquentes

Combien d’armées reçoit-on par tour au Risk ?

Le nombre de territoires tenus divisé par trois, arrondi à l’inférieur, avec un minimum de trois. S’y ajoutent les primes de continent, et les cartes échangées par séries de trois.

Les règles en vidéo

Vidéos en français, hébergées sur YouTube.

Dans la même famille

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