Jeux de plateau
Les abstraits et les classiques, joués depuis des siècles pour certains. Peu de matériel, beaucoup de profondeur.
21 jeux, 21 fiches de règles.
- Abalone2 j.Pousser six billes adverses hors du plateau, en jouant de la masse plutôt que de la ruse.
- Awalé2 j.Semer ses graines et récolter celles de l’adversaire. Le premier à 25 graines l’emporte.
- Backgammon2 j.Sortir ses quinze pions avant l’adversaire. Le videau double la mise, et une partie peut valoir trois points.
- Bataille navale2 j.Placer sa flotte, annoncer des coordonnées, couler celle d'en face. Le duel de papier le plus connu.
- Dames2 j.La prise est obligatoire, et c’est ce qui fait tout le jeu. Plusieurs damiers coexistent selon les pays.
- Dames chinoises2-6 j.Faire traverser l'étoile à tous ses pions, en enchaînant les sauts. Se joue à deux, trois, quatre ou six.
- Échecs2 j.Le duel de référence. On compte les parties : 1 point pour une victoire, une demie pour la nulle.
- Go2 j.Encercler du territoire. Le komi compense l’avantage du premier coup et évite les parties nulles.
- Gomoku2 j.Aligner cinq pierres. Le morpion à trois n’en est que la version de poche.
- Hive2 j.Un abstrait sans plateau : les pièces hexagonales forment elles-mêmes le terrain, et il faut encercler la reine adverse.
- Jeu de l’oie2-6 j.Atteindre la case 63 exactement. Le puits, la prison et la mort attendent en chemin.
- Jeu du Moulin2 j.Aligner trois pions pour former un moulin et retirer un pion adverse. À deux pions, on a perdu.
- Mah-jong4 j.Former une main de quatre combinaisons et une paire. Les écoles diffèrent beaucoup sur le comptage.
- Nim2 j.Retirer des objets d’une rangée à son tour. Celui qui prend le dernier gagne, ou perd selon la convention.
- Othello2 j.Une minute pour apprendre, une vie pour maîtriser. On compte les pions de sa couleur en fin de partie.
- Petits chevaux2-4 j.Sortir ses quatre chevaux sur un six et les ramener à l’écurie. Le hasard fait tout, et c’est le principe.
- Puissance 42 j.Aligner quatre jetons avant l’autre. On compte les manches gagnées.
- Quarto2 j.Aligner quatre pièces partageant un caractère — mais c’est l’adversaire qui choisit la pièce que l’on pose.
- Quoridor2-4 j.Traverser le plateau avant les autres, en posant des barrières pour allonger leur chemin sans jamais le fermer.
- Shogi2 j.Les échecs japonais, et leur règle qui change tout : une pièce prise change de camp et se reparachute où l’on veut.
- Xiangqi2 j.Les échecs chinois : les pièces se posent sur les intersections, une rivière coupe le plateau, et les deux généraux ne peuvent jamais se regarder.