Jeux de plateau
Les abstraits et les classiques, joués depuis des siècles pour certains. Peu de matériel, beaucoup de profondeur.
28 jeux, 28 fiches de règles.
- Abalone2 j.Pousser six billes adverses hors du plateau, en jouant de la masse plutôt que de la ruse.
- Awalé2 j.Semer ses graines et récolter celles de l’adversaire. Le premier à 25 graines l’emporte.
- Backgammon2 j.Sortir ses quinze pions avant l’adversaire. Le videau double la mise, et une partie peut valoir trois points.
- Bataille navale2 j.Placer sa flotte, annoncer des coordonnées, couler celle d'en face. Le duel de papier le plus connu.
- Bonkers!2-4 j.Un parcours vierge qui se construit en jouant : on lance les dés, on avance, puis on pose une carte Parcours sur sa case ou l’on suit celle qui s’y trouve. Chaque arrivée sur une case Score rapporte un point, la case Perdu en coûte un. Le premier à 12 points gagne.
- Dames2 j.La prise est obligatoire, et c’est ce qui fait tout le jeu. Plusieurs damiers coexistent selon les pays.
- Dames chinoises2-6 j.Faire traverser l'étoile à tous ses pions, en enchaînant les sauts. Se joue à deux, trois, quatre ou six.
- Échecs2 j.Le duel de référence. On compte les parties : 1 point pour une victoire, une demie pour la nulle.
- Go2 j.Encercler du territoire. Le komi compense l’avantage du premier coup et évite les parties nulles.
- Gomoku2 j.Aligner cinq pierres. Le morpion à trois n’en est que la version de poche.
- Hive2 j.Un abstrait sans plateau : les pièces hexagonales forment elles-mêmes le terrain, et il faut encercler la reine adverse.
- Jeu de l’oie2-6 j.Atteindre la case 63 exactement. Le puits, la prison et la mort attendent en chemin.
- Jeu du Moulin2 j.Aligner trois pions pour former un moulin et retirer un pion adverse. À deux pions, on a perdu.
- Kahuna2 j.Un duel dans un archipel : chaque carte jouée lance un pont depuis une île, deux cartes en font tomber un de l’adversaire. Tenir plus de la moitié des ponts d’une île la donne, et ses ponts à lui disparaissent alentour. Trois décomptes des îles désignent le vainqueur.
- Mah-jong4 j.Former une main de quatre combinaisons et une paire. Les écoles diffèrent beaucoup sur le comptage.
- Mémoire 442 j.Des batailles de la Seconde Guerre mondiale rejouées en scénarios courts : on commande ses unités avec des cartes, on combat aux dés, et on gagne des médailles.
- Nim2 j.Retirer des objets d’une rangée à son tour. Celui qui prend le dernier gagne, ou perd selon la convention.
- Othello2 j.Une minute pour apprendre, une vie pour maîtriser. On compte les pions de sa couleur en fin de partie.
- Petits chevaux2-4 j.Sortir ses chevaux sur un six, leur faire faire le tour du plateau et les mener au centre. Le dé décide presque tout, et c’est le principe.
- Pingouins2-4 j.Sur une banquise qui se morcelle, chacun fait glisser ses pingouins en ligne droite et emporte la tuile qu’il vient de quitter, avec ses poissons. Les trous se multiplient et les pingouins s’isolent : le plus gros pêcheur l’emporte.
- Puissance 42 j.Aligner quatre jetons avant l’autre. On compte les manches gagnées.
- Quarto2 j.Aligner quatre pièces partageant un caractère — mais c’est l’adversaire qui choisit la pièce que l’on pose.
- Quoridor2-4 j.Traverser le plateau avant les autres, en posant des barrières pour allonger leur chemin sans jamais le fermer.
- Santorini2-4 j.Un abstrait en trois dimensions : on déplace ses bâtisseurs et l’on monte des tours. Le premier à grimper au troisième étage gagne.
- Shogi2 j.Les échecs japonais, et leur règle qui change tout : une pièce prise change de camp et se reparachute où l’on veut.
- Toc4-6 j.Des petits chevaux joués aux cartes et en équipes : on sort ses pions, on mange ceux des adversaires et l’on rentre tout le monde à la maison avec son partenaire.
- Toy Battle2 j.Un duel de jouets : relier ses troupes à son quartier général, écraser les plus faibles et prendre les médailles des régions — ou foncer droit sur le QG adverse.
- Xiangqi2 j.Les échecs chinois : les pièces se posent sur les intersections, une rivière coupe le plateau, et les deux généraux ne peuvent jamais se regarder.