Jeux de société
Clank!
Descendre dans l’antre du dragon, y voler un artefact et ressortir vivant avec le plus de trésors possible.
- joueurs
- 2–4
- minutes
- 60
Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.
Mise en place
- Chacun reçoit le même paquet de départ de dix cartes, ses cubes de bruit et un pion à l’entrée du donjon.
- Six cartes du donjon forment la rangée où l’on achète ; quelques cartes toujours disponibles sont posées à côté.
- Les artefacts, les secrets et les objets du marché sont placés à leurs emplacements sur le plateau.
- Le marqueur de colère du dragon part d’une case qui dépend du nombre de joueurs.
Déroulement
- À son tour, on pioche cinq cartes et on les joue toutes, dans l’ordre qu’on veut.
- Les cartes produisent du talent pour acheter de nouvelles cartes, des épées pour combattre les monstres et des bottes pour se déplacer.
- Certaines cartes font du bruit : on pose alors ses cubes dans la zone de bruit ; d’autres permettent d’en retirer.
- Certains passages coûtent des blessures ou exigent une clé, et une grotte de cristal arrête le déplacement.
- Quand une carte à l’effigie du dragon arrive dans la rangée, le dragon attaque : les cubes de la zone de bruit vont dans le sac, puis on en tire autant que le niveau de colère.
- Chaque cube tiré à sa couleur inflige une blessure ; à dix blessures, on est assommé.
- On ne peut emporter qu’un seul artefact, sauf avec un sac à dos acheté au marché.
Comptage des points
- Valeur de l’artefact rapporté.
- Jeton Maîtrise : 20 points pour qui est sorti du donjon avec un artefact.
- 1 point par pièce d’or.
- Points des secrets et des objets du marché gardés.
- Points imprimés sur certaines cartes de son paquet.
- Assommé dans les profondeurs : 0 point. Assommé hors des profondeurs : on compte ses points, mais sans le jeton Maîtrise.
Fin de la partie
- Dès qu’un joueur est sorti ou assommé, il avance à chacun de ses tours sur la piste du compte à rebours, qui déclenche des attaques de plus en plus fortes.
- Au bout du compte à rebours, tous ceux qui sont encore dans le donjon sont assommés.
- La partie s’arrête quand plus personne n’est en jeu ; le total le plus élevé l’emporte.
Questions fréquentes
Faut-il sortir du donjon pour gagner ?
Non : un joueur assommé hors des profondeurs garde ses points. Mais il perd les 20 points du jeton Maîtrise, souvent décisifs.
Le bruit posé dans la zone blesse-t-il tout de suite ?
Non : les cubes n’agissent qu’au moment d’une attaque du dragon, quand ils passent dans le sac.