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Photo : BCD Jeux, boutique partenaire

Jeux de société

Clank!

Renegade Game StudiosPaul Dennen2016

joueurs
2–4
minutes
60
ans
12+

Dans la boîte

1 plateau double face · Cartes Aventure et decks de départ · Cubes Clank! et sac du Dragon · Jetons Trésor, Artéfact, Secret et Or · Pions Voleur

Détails de la boîte
Auteur
Paul Dennen
Éditeur
Renegade Game Studios
Mécaniques
Construction de deckStop ou encoreCourseDéplacement de point à point
Extensions
  • Clank! Trésors Engloutis · 2017
  • Clank! La Malédiction de la Momie · 2018

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L’essentiel

Chacun descend dans l’antre du dragon pour y voler un artefact et ressortir vivant avec le plus de trésors. À son tour, on pioche cinq cartes et on les joue toutes : talent pour acheter des cartes, épées pour combattre, bottes pour se déplacer ; le bruit qu’on fait nourrit le sac du dragon, dont chaque attaque peut blesser. Dès qu’un joueur est sorti ou assommé, un compte à rebours s’enclenche ; quand plus personne n’est en jeu, le plus haut total l’emporte, ceux assommés dans les profondeurs ne marquant rien.

La règle, étape par étape

Mise en place

10 cartes de départ, Cubes de bruit, 6 cartes en rangée
  • Chacun reçoit le même paquet de départ de dix cartes, ses cubes de bruit et un pion à l’entrée du donjon.
  • Six cartes du donjon forment la rangée où l’on achète ; quelques cartes toujours disponibles sont posées à côté.
  • Les artefacts, les secrets et les objets du marché sont placés à leurs emplacements sur le plateau.
  • Le marqueur de colère du dragon part d’une case qui dépend du nombre de joueurs.

Déroulement

Piocher 5 cartes, Les jouer toutes, 10 blessures = assommé
  • À son tour, on pioche cinq cartes et on les joue toutes, dans l’ordre qu’on veut.
  • Les cartes produisent du talent pour acheter de nouvelles cartes, des épées pour combattre les monstres et des bottes pour se déplacer.
  • Certaines cartes font du bruit : on pose alors ses cubes dans la zone de bruit ; d’autres permettent d’en retirer.
  • Certains passages coûtent des blessures ou exigent une clé, et une grotte de cristal arrête le déplacement.
  • Quand une carte à l’effigie du dragon arrive dans la rangée, le dragon attaque : les cubes de la zone de bruit vont dans le sac, puis on en tire autant que le niveau de colère.
  • Chaque cube tiré à sa couleur inflige une blessure ; à dix blessures, on est assommé.
  • On ne peut emporter qu’un seul artefact, sauf avec un sac à dos acheté au marché.

Comptage des points

Maîtrise 20 points, 1 point par pièce d’or, Assommé en profondeur 0
  • Valeur de l’artefact rapporté.
  • Jeton Maîtrise : 20 points pour qui est sorti du donjon avec un artefact.
  • 1 point par pièce d’or.
  • Points des secrets et des objets du marché gardés.
  • Points imprimés sur certaines cartes de son paquet.
  • Assommé dans les profondeurs : 0 point. Assommé hors des profondeurs : on compte ses points, mais sans le jeton Maîtrise.

Fin de la partie

Compte à rebours, Plus personne en jeu, Plus haut total
  • Dès qu’un joueur est sorti ou assommé, il avance à chacun de ses tours sur la piste du compte à rebours, qui déclenche des attaques de plus en plus fortes.
  • Au bout du compte à rebours, tous ceux qui sont encore dans le donjon sont assommés.
  • La partie s’arrête quand plus personne n’est en jeu ; le total le plus élevé l’emporte.

Aller plus loin

Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Faut-il sortir du donjon pour gagner ?

Non : un joueur assommé hors des profondeurs garde ses points. Mais il perd les 20 points du jeton Maîtrise, souvent décisifs.

Le bruit posé dans la zone blesse-t-il tout de suite ?

Non : les cubes n’agissent qu’au moment d’une attaque du dragon, quand ils passent dans le sac.

Dans la même famille

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