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Jeux de société

Ubongo

Grzegorz Rejchtman2003

joueurs
1–4
minutes
25
ans
8+

Dans la boîte

4 jeux de 12 pièces de puzzle · 54 grilles recto verso · 1 dé · 1 sablier · 1 réglette des manches · 1 sac et 58 pierres précieuses de quatre couleurs

Détails de la boîte
Auteur
Grzegorz Rejchtman
Mécaniques
PuzzleTemps réelCollection

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L’essentiel

Il s’agit de couvrir le plus vite possible sa grille avec les pièces demandées, pour réunir la plus précieuse collection de pierres. À chaque manche, le dé désigne la ligne à jouer et tous cherchent en même temps à couvrir exactement la zone claire de leur grille avec les pièces indiquées, avant la fin du sablier ; le premier crie « Ubongo ! ». Les plus rapides gagnent des pierres ; après neuf manches, rubis 4 points, saphir 3, émeraude 2, ambre 1, et le plus haut total gagne.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

1 à 4 joueurs, 12 pièces chacun, 9 saphirs, 9 ambres
  • Le jeu se joue de 1 à 4 joueurs ; la partie à un seul est une variante contre la montre.
  • Chacun reçoit un jeu de 12 pièces de puzzle.
  • Les 54 grilles forment une pile, côté choisi caché : le côté A demande 3 pièces, le côté B, plus difficile, en demande 4.
  • On pose la réglette au centre et l’on y place 9 saphirs bleus et 9 ambres bruns : elle sert aussi de compte-tours.
  • Toutes les autres pierres vont dans le sac. Le dé et le sablier sont prêts.

Déroulement

9 manches, Tous en même temps, Avant la fin du sablier
  • La partie dure neuf manches.
  • Chacun prend une grille et la retourne devant lui ; le plus jeune lance le dé, qui désigne la ligne à jouer sur chaque grille, puis on retourne le sablier.
  • Tous en même temps, chacun cherche les pièces indiquées sur sa ligne et doit couvrir exactement la zone claire de sa grille, sans rien laisser dépasser. On peut tourner et retourner les pièces.
  • Qui a fini crie « Ubongo ! » ; les autres continuent jusqu’à ce que le sablier soit écoulé.
  • Si personne n’a réussi, on retourne le sablier une seconde fois ; sans réussite, la manche est perdue pour tous.
  • Premier à finir : un saphir de la réglette et une pierre piochée au hasard dans le sac.
  • Deuxième : un ambre de la réglette et une pierre du sac.
  • Troisième et quatrième : une pierre du sac.
  • En fin de manche, la réglette doit avoir perdu exactement un saphir et un ambre : ce qui n’a pas été gagné repart dans le sac.
  • Le lancer de dé passe ensuite au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre.

Comptage des points

Rubis 4, saphir 3, Émeraude 2, ambre 1
  • Rubis rouge : 4 points. Saphir bleu : 3 points. Émeraude verte : 2 points. Ambre brun : 1 point.
  • Dans Marquoir, on saisit le nombre de pierres de chaque couleur ; le compteur fait les multiplications.

Fin de la partie

Après la 9e manche, Plus haut total
  • La partie s’arrête après la neuvième manche, quand la réglette est vide.
  • Le plus haut total gagne.
  • En cas d’égalité, les joueurs concernés prennent chacun une grille et se départagent sans sablier : le premier à la résoudre gagne.

Règles maison et pièges

Variante sans hasard : le premier reçoit un rubis, le deuxième un saphir, le troisième une émeraude…
  • Variante sans hasard : le premier reçoit un rubis, le deuxième un saphir, le troisième une émeraude, le quatrième un ambre.
  • En solo, on résout le plus de grilles possible en 5, 10 ou 20 minutes, ou l’on chronomètre le temps pour en résoudre un nombre fixé.

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Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Peut-on retourner une pièce sur son autre face ?

Oui, les pièces se tournent et se retournent librement ; seule la zone claire doit être couverte exactement.

Que se passe-t-il si un seul joueur réussit ?

Il reçoit sa récompense, et l’ambre non gagné de cette manche est retiré de la réglette et remis dans le sac, pour que la réglette continue de compter les manches.

Dans la même famille

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