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Jeux de société

Kanagawa

Disciple du maître Hokusai, peindre l’estampe la plus harmonieuse : des cartes bien choisies, des saisons qui se suivent et des diplômes pris au bon moment font le plus de points d’Harmonie.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

joueurs
2–4
minutes
45

Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.

Mise en place

  • De 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans.
  • Le plateau École se pose au centre ; les 72 cartes Enseignement, mélangées, forment une pioche face cachée à côté.
  • Les 19 tuiles Diplôme se trient par couleur, face visible, au-dessus du plateau : en haut celles de l’Estampe, en bas celles de l’Atelier, chaque couleur rangée par valeur croissante.
  • Chaque joueur reçoit au hasard une tuile Départ, début de son Estampe et de son Atelier, et pose deux pions Pinceau devant lui.
  • Le premier joueur, désigné comme on veut, prend le pion Grand Maître et le pion Assistant.

Déroulement

  • Au début d’un tour, le détenteur du Grand Maître pioche autant de cartes que de joueurs et les place sur la première rangée de l’École, face visible ou cachée selon chaque case.
  • À partir de lui, chaque joueur encore à l’école choisit : rester pour attendre d’autres cartes, ou partir en prenant toute une colonne.
  • S’il reste des joueurs à l’école, le Grand Maître ajoute une rangée, autant de cartes que de joueurs restants, et ils choisissent à nouveau. Quand la troisième rangée est posée, tous doivent partir ; un joueur resté seul à l’école doit partir aussi.
  • Les cartes prises se posent aussitôt, dans l’ordre voulu : dans l’Atelier, retournées sous la tuile Départ, ou dans l’Estampe, à la suite des cartes déjà peintes. Une carte posée ne bouge plus.
  • L’Atelier accepte toute carte. Il apporte des Paysages où placer ses Pinceaux, des effets immédiats (un Pinceau de plus, le pion Assistant) et des savoir-faire pour toute la partie : une Flèche pour déplacer un Pinceau, ou le droit de garder une carte en main d’un tour à l’autre.
  • Pour peindre une carte dans l’Estampe, il faut un Pinceau sur chacun des Paysages qu’elle demande. Un Pinceau neuf se place librement sur un Paysage vide ; en déplacer un coûte une Flèche, chaque Flèche servant une fois par tour.
  • Un Paysage ne porte qu’un Pinceau, et un Pinceau ne peint qu’un Paysage par tour, avant ou après avoir été déplacé.
  • Dès que son Estampe ou son Atelier remplit la condition d’un Diplôme encore disponible, on décide aussitôt : le prendre, et renoncer aux autres de sa couleur, ou le laisser pour viser plus haut, sans pouvoir y revenir.
  • Quand tous ont quitté l’école, celui qui tient le pion Assistant prend le pion Grand Maître et ouvre le tour suivant.

Comptage des points

  • Avant de compter, chaque jeton Orage se pose sur une carte de son Estampe, dont il remplace la Saison par celle qu’on veut.
  • 1 point par carte de l’Estampe, tuile Départ comprise.
  • 1 point par carte de sa plus longue suite de cartes voisines de la même Saison, tuile Départ comprise.
  • Les symboles Harmonie imprimés sur les cartes de l’Estampe et de l’Atelier : +1 chacun, −1 s’il est barré.
  • Les points des Diplômes obtenus, et 2 points pour le joueur qui détient le pion Grand Maître.
  • Diplômes Arbres : 3 points pour 3 Arbres dans l’Estampe, 4 points et un Orage pour 4, 7 points et l’Assistant pour 5.
  • Diplômes Bâtiments, tous différents : 3 points pour 2, 4 points et un Orage pour 3, 7 points et l’Assistant pour 4.
  • Diplômes Personnages : 3 points pour 2 différents, 4 points et un Orage pour 3 différents, 9 points pour 3 identiques.
  • Diplômes Animaux : 3 points et un Pinceau pour un Sanglier et un Cerf, 4 points et un Pinceau pour une Grue et un Papillon, 7 points et l’Assistant pour un Sanglier, un Papillon et un Cerf.
  • Diplômes de l’Atelier : Pinceaux, 1 point et l’Assistant pour 3, 3 points pour 4 ; Flèches, 1 point et l’Assistant pour 2, 3 points pour 3 ; Paysages identiques, 2 points pour 2, 3 points et un Pinceau pour 3, 5 points et l’Assistant pour 4.
  • Dans Marquoir, on saisit le nombre de cartes de l’Estampe et de la plus longue suite de Saisons, les points des symboles Harmonie et des Diplômes, et 1 pour le détenteur du Grand Maître : le compteur en fait 2 points.

Fin de la partie

  • La fin se déclenche quand la dernière carte de la pioche arrive à l’École : les joueurs encore à l’école prennent chacun une colonne entière, même incomplète, et la partie s’arrête à la fin de ce tour.
  • Elle s’arrête aussi à la fin d’un tour complet où au moins un joueur a 11 cartes ou plus dans son Estampe.
  • Le plus de points d’Harmonie l’emporte ; en cas d’égalité, la victoire se partage.

Règles maison et pièges

  • Le dos des cartes annonce le sujet de l’estampe : vert, un à trois Arbres ; rouge, un Personnage ; jaune, un Bâtiment ; bleu, un Animal. On peut regarder à tout moment le dos des cartes de la pioche.
  • Certaines cartes montrent un Paysage Joker, qui remplace n’importe quel Paysage, ou une Saison Orage, qui compte comme n’importe quelle Saison.
  • Le pion Assistant peut changer de mains plusieurs fois dans le tour ; le Grand Maître ne passe qu’à la fin du tour, à celui qui tient l’Assistant.
  • Chaque savoir-faire de conservation permet de garder une carte de plus en main d’un tour à l’autre, pour la poser plus tard.
  • Être premier joueur compte en fin de partie, quand les dernières colonnes manquent de cartes.

Questions fréquentes

Comment compte-t-on les points à Kanagawa ?

Un point par carte de l’Estampe et un par carte de sa plus longue suite de même Saison, tuile Départ comprise. On ajoute les symboles Harmonie des cartes, les Diplômes obtenus et 2 points pour le Grand Maître.

Peut-on avoir deux Diplômes de la même couleur ?

Non, un seul par couleur. En prendre un ferme les autres de sa couleur ; en laisser un permet de viser plus haut, mais on ne peut plus le reprendre.

Faut-il des Pinceaux pour poser une carte dans l’Atelier ?

Non, l’Atelier accepte toute carte sans condition. Les Pinceaux ne servent qu’à peindre l’Estampe.

Quand la partie de Kanagawa se termine-t-elle ?

À la fin du tour où la pioche est épuisée, ou à la fin d’un tour où un joueur compte au moins 11 cartes dans son Estampe.

La boîte

Paru en
2016
Âge
À partir de 10 ans
Auteurs
Bruno Cathala, Charles Chevallier
Illustration
Jade Mosch
Éditeur
IELLO
Mécaniques
Draft ouvertStop ou encoreCollectionConstruction de motifs
Contenu
  • 1 plateau École
  • 72 cartes Enseignement, 18 par couleur de dos
  • 19 tuiles Diplôme
  • 4 tuiles Départ
  • 15 pions Pinceau
  • 3 jetons Orage
  • 1 pion Grand Maître et 1 pion Assistant
Extensions
  • Kanagawa : Yokai · 2019

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