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Jeux de société

L’Île des Chats

Sauver le plus de chats possible avant l’arrivée de Vesh, en les rangeant sur son bateau par familles de même couleur, avec des trésors et des traditions réussies. Les rats laissés visibles et les pièces mal remplies font perdre des points.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

joueurs
1–4
minutes
60-90
variantes
2

Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.

Jamais joué ? But du jeu et règles détailléesPas à pas, avec des exemples, pour une première partie.

Mise en place

  • L’île va au centre de la table ; les deux zones de part et d’autre sont les champs, celui de gauche et celui de droite.
  • Le bateau de Vesh démarre sur la case 5 de la piste des jours.
  • Les trésors communs se posent sous l’île : 5 de chaque forme à 1 ou 2 joueurs, 8 à 3 joueurs, 11 à 4 joueurs. Une fois épuisés, il n’y en a plus.
  • Les 6 Oshax se posent sous les trésors communs.
  • La réserve réunit les chats en bois et les pions Poisson de 1 et de 5.
  • On mélange les cartes Découverte en une pioche face cachée ; les pions Panier permanent se posent à côté.
  • Le sac des découvertes contient toutes les tuiles Chat des cinq couleurs et tous les trésors rares, mais ni les Oshax ni les trésors communs.
  • Chacun reçoit un bateau au hasard et un panier permanent, côté vert visible. Chaque bateau comporte 7 pièces, avec 19 rats dessinés et 5 cartes au trésor, une par couleur.
  • On tire au sort le premier joueur. En commençant par lui, chacun choisit une couleur, prend le chat en bois de cette couleur et le pose sur la piste de l’île, dans l’ordre du tour.
  • De 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans.

Déroulement

  • La partie dure cinq jours. Chaque jour commence par le remplissage des champs, puis se déroule en cinq phases : pêche, exploration, traditions, sauvetage des chats et trouvailles rares.
  • Remplissage des champs : le premier joueur pioche dans le sac et pose dans chaque champ 2 chats par joueur, soit 4 par champ à 2 joueurs, 6 à 3 et 8 à 4. Un trésor rare pioché va sous l’île, à côté des trésors communs, sans compter dans le total : on continue de piocher.
  • Pêche : chaque joueur reçoit 20 poissons de la réserve.
  • Exploration, le draft : le premier joueur distribue 7 cartes Découverte à chacun. On en garde 2 face cachée devant soi et l’on passe le reste au voisin ; on recommence deux fois, et la dernière carte reçue complète la main à 7 cartes. On passe à gauche les jours 1, 3 et 5, à droite les jours 2 et 4.
  • Exploration, l’achat : chacun garde les cartes qu’il veut, à condition de payer en poissons le coût inscrit en haut à gauche de chacune. Les autres se défaussent face cachée, pour que personne ne sache ce qui a été gardé.
  • Traditions, cartes bleues : les traditions publiques se posent face visible et se lisent à voix haute ; si l’une demande de choisir une couleur, on pose dessus un chat en bois de cette couleur. Les autres traditions se gardent face cachée, en éventail à côté de son bateau, pour que chacun voie combien les autres en ont.
  • Sauvetage, cartes vertes : chacun à son tour décide en secret des cartes de sauvetage qu’il engage et les pose face cachée ; on les retourne ensuite toutes ensemble.
  • La vitesse totale de ces cartes réordonne la piste de l’île : le plus rapide passe en tête, le plus lent en dernier ; deux joueurs de même vitesse restent dans l’ordre où ils étaient.
  • Puis, à tour de rôle, chacun sauve un chat ou passe, et l’on refait des tours jusqu’à ce que chacun ait passé ou que les champs soient vides. Sauver un chat demande un panier et des poissons : 3 dans le champ de gauche, 5 dans celui de droite.
  • Un panier permanent sert une fois par jour et se retourne une fois utilisé ; un panier classique sert une fois dans la partie, puis se défausse ; deux paniers abîmés font un panier classique. Les cartes de sauvetage jouées mais inutilisées sont défaussées à la fin de la phase.
  • Trouvailles rares, cartes marron (Oshax) et jaunes (trésors) : à tour de rôle, une carte par tour, jusqu’à ce que chacun ait passé. Un Oshax adopte aussitôt une famille au choix, marquée d’un chat en bois de sa couleur : il compte désormais aussi comme un chat de cette couleur.
  • Les cartes Action, violettes, se jouent à n’importe quel moment du jour ; si deux joueurs veulent en jouer en même temps, l’ordre de la piste de l’île décide.
  • Fin du jour : les chats que personne n’a sauvés quittent les champs et rejoignent la boîte, les trésors restent sous l’île, et le bateau de Vesh avance d’une case. Les cartes non jouées restent en main, sans limite, et les poissons non dépensés se gardent ; les paniers permanents se retournent côté actif pour le jour suivant.
  • Placer une tuile : chaque chat, Oshax ou trésor obtenu se place aussitôt sur son bateau ; si c’est impossible, on ne peut pas le prendre. On peut tourner et retourner la tuile ; elle doit tenir entière dans le bateau, alignée sur les cases, sans en chevaucher une autre. La première tuile va n’importe où ; chaque suivante doit toucher par un côté une tuile déjà posée.
  • Cartes au trésor : poser un chat sur l’une des cinq cartes au trésor du bateau, de la même couleur que lui, donne aussitôt un trésor commun au choix. Une autre tuile peut couvrir la carte, mais sans ce bonus.

Comptage des points

  • Rats : 1 point de moins par rat encore visible sur le bateau.
  • Pièces : 5 points de moins par pièce du bateau où il reste au moins une case libre.
  • Familles : au moins 3 chats d’une même couleur reliés par leurs côtés. Une famille de 3 chats vaut 8 points, de 4 chats 11, de 5 chats 15, de 6 chats 20, de 7 chats 25, puis 5 points de plus par chat au-delà.
  • Trésors rares : 3 points chacun ; les trésors communs ne rapportent rien.
  • Traditions : on révèle ses cartes Tradition ; chacune réussie rapporte ses points.
  • Traditions publiques : chacune rapporte ses points à chaque joueur qui la réussit.
  • Exemple du livret : 2 rats visibles (−2), 4 pièces non remplies (−20), quatre familles de 3 chats et une de 5 (47), un trésor rare (3), 13 points de traditions et 18 de traditions publiques, soit 59 points.
  • Dans Marquoir, on saisit le nombre de rats, de pièces non remplies, de familles de chaque taille et de trésors rares ; les familles de 7 chats et plus et les traditions se saisissent en points.

Fin de la partie

  • Quand le bateau de Vesh atteint le symbole de la main, à la fin du cinquième jour, il est temps de lever l’ancre et de compter les points.
  • Le plus haut total l’emporte. À égalité, les poissons restants départagent ; s’ils sont aussi à égalité, la victoire se partage.

Règles maison et pièges

  • Une tuile peut chevaucher les murs et s’étendre sur plusieurs pièces. Un trésor peut couvrir des rats.
  • Une tuile montrant un chat et un chaton compte pour un seul chat.
  • Les trésors communs d’une ou de deux cases sont aussi appelés petits trésors.
  • Prendre un trésor est toujours facultatif, et le nombre de chats dans un champ n’est pas limité.
  • Une carte ne se joue qu’à la phase prévue pour elle : une tradition piochée après la phase des traditions attend le lendemain, et ne sert plus le dernier jour.
  • Le jeu compte 38 cartes Tradition : 14 principales, toujours utilisées, et trois modules de 8 cartes, A, B et C. Avec des extensions, on joue toujours avec exactement trois modules complets.
  • Un Oshax ou un trésor rare promotionnel va dans le sac des découvertes et se pioche comme un trésor rare ; après la partie, on choisit les 6 Oshax de la suivante et l’on remet les autres dans le sac.
jamais joué ?But du jeu et règles détaillées2 chapitres · environ 4 min de lecture

Le mode famille

Un livret à part propose une partie plus simple, de 2 à 4 joueurs, sans cartes ni poissons.

  • Mise en place : l’île, le bateau de Vesh sur la case 5 de la piste des jours, les trésors communs sous l’île (5 de chaque forme à 2 joueurs, 8 à 3, 11 à 4) et le sac des découvertes à côté. Chacun reçoit un bateau, puis choisit sa couleur et pose son chat en bois sur l’île, dans l’ordre du tour.
  • Chacun tire 3 cartes Famille au hasard, en garde 2 face cachée et remet la troisième dans la boîte, sans la montrer.
  • Chaque jour, le premier joueur pioche 4 tuiles Chat par joueur et les dispose autour de l’île ; un trésor rare pioché rejoint les trésors communs, et l’on continue de piocher.
  • Dans l’ordre du tour, chacun prend une tuile Chat et la place aussitôt sur son bateau, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’en reste plus ; on peut passer et ne plus en prendre.
  • Les tuiles restantes retournent dans la boîte, le bateau de Vesh avance d’une case et le chat du premier joueur descend en bas de l’île : il jouera en dernier le jour suivant.
  • Un chat posé sur une carte au trésor de sa couleur donne un trésor commun ou rare au choix.
  • Décompte : −1 par rat visible, −5 par pièce non remplie, les familles avec le même barème (8, 11, 15 et 20 points pour 3 à 6 chats, puis 5 de plus par chat au-delà), et les points des cartes Famille réussies. Le livret famille ne compte pas les trésors. Égalité : le plus de pièces remplies, sinon victoire partagée.

Le mode solo

Une sœur montée en cachette à bord tente de s’approprier le butin. On joue avec les règles normales, avec ces changements.

  • Mise en place : un seul bateau. Les 6 Oshax s’alignent au hasard, numérotés de 1 à 6 depuis la gauche. Les 5 cartes Couleur solo s’alignent, la première retournée. On pose 3 cartes Tradition solo face visible, plus 1 à 4 cartes Tradition solo avancées pour corser la partie (moyen 1, ardu 2, très ardu 3, expert 4). Les cartes Panier solo forment une pioche face cachée.
  • Draft : on pioche 5 cartes, on en garde 3 et l’on défausse les autres ; on recommence une fois, puis on ajoute la carte du dessus de la pioche, pour 7 cartes. L’achat se fait normalement.
  • Champs : 4 chats de chaque côté, posés en ligne et numérotés de 1 à 8 depuis la gauche ; les trésors rares s’alignent sous l’île, ceux de même forme empilés.
  • Traditions publiques : on n’en marque que la moitié des points, arrondie au supérieur. L’arbre généalogique demande une famille d’au moins 7 chats.
  • Sauvetage : après avoir choisi ses cartes, on retourne la première carte Panier solo. Elle donne la vitesse de la sœur et son nombre de paniers : on pioche, face cachée, autant de cartes de plus qu’il en manque.
  • Au premier tour de la sœur, on résout la carte retournée ; à chacun de ses tours suivants, on retourne et l’on résout sa carte suivante, sans tenir compte de sa vitesse ni de ses paniers. Quand elle n’a plus de carte, son tour est fini. Si l’on passe, on résout quand même toutes ses cartes restantes.
  • Une carte Panier solo se lit de haut en bas : chat N retire de la partie le chat numéro N des champs, rare N le trésor rare numéro N (un seul si plusieurs sont empilés), oshax N l’Oshax numéro N ; intervertir échange deux chats de place ; un trésor commun montré fait défausser un trésor commun de cette forme, s’il en reste. Un numéro qui n’existe plus désigne le dernier de la ligne ; s’il ne reste rien, rien ne se passe. Les numéros se recomptent après chaque retrait, sans déplacer les tuiles.
  • Trouvailles rares : la sœur n’y joue pas. Si les Oshax viennent à manquer, les cartes Oshax n’ont plus d’effet.
  • Fin de chaque jour : on retourne la carte Couleur solo suivante ; quand il n’y en a plus, c’est la fin du cinquième jour.
  • Score de la sœur : pour chaque chat de votre bateau, 5 points s’il est de la couleur révélée en premier, 4 de la deuxième, 3 de la troisième, 2 de la quatrième et 1 de la dernière ; elle ajoute les points de ses traditions solo réussies. On compte son propre score normalement ; à égalité, la sœur gagne.

Les variantes

Mode de jeu

  • Mode standard

    Cinq jours de pêche, de draft et de sauvetage ; on compte familles, trésors rares et traditions. Égalité : le plus de poissons.

  • Mode famille

    Le livret famille : ni cartes ni poissons, chacun prend un chat à son tour. On compte familles et cartes Famille ; égalité : le plus de pièces remplies.

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Comment compter les points à L’Île des Chats ?

On retire 1 point par rat visible et 5 par pièce non remplie, puis on ajoute les familles de chats (8 points pour 3 chats, 11 pour 4, 15 pour 5, 20 pour 6, 25 pour 7, puis 5 par chat de plus), 3 points par trésor rare et les points des traditions réussies, personnelles et publiques.

Qu’est-ce qu’une famille de chats ?

Un groupe d’au moins trois tuiles Chat d’une même couleur, reliées bord à bord ; un simple contact par un coin ne suffit pas. Deux chats seuls, ou reliés seulement par un coin, ne forment pas de famille.

Combien coûte un chat ?

Un panier et 3 poissons dans le champ de gauche, ou 5 dans celui de droite. On ne sauve qu’un chat par tour, mais on peut refaire autant de tours qu’on veut.

Une tuile peut-elle s’étendre sur plusieurs pièces ?

Oui, elle peut chevaucher les murs. Il faut seulement que chaque pièce soit entièrement remplie à la fin pour éviter la pénalité.

Que se passe-t-il en cas d’égalité ?

Le joueur qui a gardé le plus de poissons l’emporte. À égalité de poissons, la victoire est partagée.

La boîte

Paru en
2019
Âge
À partir de 8 ans
Auteur
Frank West
Illustration
Dragolisco
Éditeur
Lucky Duck Games
Mécaniques
DraftPose de tuilesRemplissage de grilleCollectionJouable en solo
Contenu
  • 1 plateau de l'île, 4 bateaux de joueur et le bateau de Vesh
  • 85 tuiles Chat, 17 dans chacune des cinq couleurs, et 6 tuiles Oshax
  • 44 trésors communs et 25 trésors rares
  • 150 cartes Découverte
  • 30 chats en bois, 42 pions Poisson et 10 paniers permanents
  • Les cartes du solo et 18 cartes Famille
  • 1 sac des découvertes et 1 carnet de score
Extensions
  • L’Île des Chats : Derniers arrivants
  • L’Île des Chats : Bêtes et Chatons

feuilles de score de ce jeu →

Dans la même famille

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