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Jeux de société

Root

MatagotCole Wehrle2018

joueurs
2–6
minutes
90
ans
10+

Golden Geek 2018

Dans la boîte

1 plateau double face : Automne et Hiver · 4 plateaux Faction · Meeples en bois des quatre factions · Bâtiments et jetons · Cartes communes et cartes Vagabond · 2 dés à douze faces

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Cole Wehrle
Illustration
Kyle Ferrin
Éditeur
Matagot
Mécaniques
Pouvoirs asymétriquesZones de contrôleGestion de mainLancer de désDéplacement par zones
Extensions
  • Root : Underworld · 2020
  • Root : Marauder · 2022

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L’essentiel

Chaque joueur mène une faction aux règles propres pour être le premier à 30 points de victoire. À son tour, on joue les trois phases de sa faction, Aurore, Jour et Crépuscule, décrites sur son plateau : on déplace ses guerriers depuis ou vers une clairière que l’on contrôle, on combat avec deux dés (l’attaquant inflige le plus fort, le défenseur le plus faible) et l’on fabrique des objets avec ses cartes. On marque 1 point par bâtiment ou jeton adverse retiré, les points des objets fabriqués et ceux propres à sa faction. Dès 10 points, on peut miser sur une carte Domination : on abandonne son score et l’on gagne en contrôlant les clairières qu’elle exige au début de son Aurore.

Relue contre la règle officielle · novembre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

1 faction chacun, 3 cartes chacun, Sans Domination à 2
  • De 2 à 4 joueurs avec les quatre factions de base ; pour une première partie, le livret d’apprentissage retire le Vagabond à trois, le Vagabond et l’Alliance à deux, et propose d’autres combinaisons. L’extension Riverfolk ajoute le Culte des Lézards et la Compagnie de la Rivière, jusqu’à 6 joueurs, et la Marquise Mécanique, un adversaire automatique pour le solo et le coopératif.
  • Le premier joueur et les places autour de la table se tirent au hasard. Chacun prend une faction, son plateau et ses pièces, et la met en place selon le dos de son plateau, dans l’ordre indiqué : Marquise, Canopée, Alliance, Vagabond, puis les autres.
  • Les marqueurs de score partent de 0 ; on place les 4 ruines et la réserve d’objets sur le plateau.
  • Chacun pioche 3 cartes. À deux joueurs, on retire d’abord les 4 cartes Domination du paquet.

Déroulement

Aurore, Jour, Crépuscule, Combat aux 2 dés, Fabriquer avec cartes
  • À son tour, on joue les trois phases de sa faction, Aurore, Jour et Crépuscule, décrites sur son plateau ; puis c’est au joueur de gauche. Chaque faction a ses propres actions et sa propre façon de marquer.
  • Une clairière est contrôlée par la faction qui y a le plus de guerriers et de bâtiments réunis ; à égalité, personne ne la contrôle, sauf la Canopée, qui contrôle les clairières où elle est à égalité en tête et a au moins une pièce.
  • Pour se déplacer, il faut contrôler la clairière de départ ou celle d’arrivée.
  • Au combat, on lance les deux dés : l’attaquant inflige autant de pertes que le plus fort, le défenseur que le plus faible, chacun dans la limite de ses guerriers présents. Un défenseur sans guerrier dans la clairière subit une perte de plus.
  • Avant les dés, le défenseur peut jouer une carte Embuscade de la couleur de la clairière (une Embuscade Oiseau convient partout) : elle inflige aussitôt 2 pertes, sauf si l’attaquant la contre avec une autre Embuscade valable dans cette clairière.
  • Fabriquer une carte demande d’activer ses pièces de fabrication dans des clairières des couleurs de son coût ; un objet fabriqué rapporte les points inscrits sur la carte.
  • À la fin de son Crépuscule, qui a plus de 5 cartes en main défausse jusqu’à n’en garder que 5.

Comptage des points

Retrait adverse +1, Objets fabriqués, Points de sa faction
  • Chaque bâtiment ou jeton adverse retiré : +1 point.
  • Un objet fabriqué rapporte les points inscrits sur sa carte (la Canopée n’en marque qu’un).
  • Chaque faction a en plus sa propre source de points, indiquée sur son plateau : bâtiments de la Marquise, perchoirs de la Canopée, sympathie de l’Alliance, quêtes et relations du Vagabond…

Fin de la partie

30 points, victoire, Ou carte Domination
  • La partie s’arrête dès qu’une faction atteint 30 points : elle gagne aussitôt.
  • Si plusieurs factions atteignent 30 points en même temps, le joueur dont c’est le tour l’emporte s’il en fait partie ; sinon, selon la Loi révisée en 2025, le premier d’entre elles dans le sens horaire après lui.
  • À partir de 10 points, on peut activer une carte Domination pendant son Jour : on retire son marqueur de la piste de score et on ne marque plus. On gagne alors si, au début de son Aurore, on contrôle 3 clairières de la couleur de la carte, ou, pour la Domination Oiseau, 2 clairières de coins opposés.
  • Le Vagabond ne joue pas de Domination pour gagner seul : à quatre joueurs ou plus, il peut en activer une pour former une coalition avec le joueur qui a le moins de points (à égalité, il choisit). Si ce joueur gagne, le Vagabond gagne avec lui.

Règles maison et pièges

À deux joueurs, le livret d’apprentissage conseille de jouer deux parties en échangeant les factions…
  • À deux joueurs, le livret d’apprentissage conseille de jouer deux parties en échangeant les factions, puis d’additionner les points des deux parties.
  • Une carte Domination qui devrait partir à la défausse, dépensée ou défaussée, est posée près du plateau : n’importe qui peut la prendre en main pendant son Jour contre une carte de sa couleur.

Aller plus loin

Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Les factions jouent-elles avec les mêmes règles ?

Non. Les règles communes (contrôle, déplacement, combat, cartes) valent pour tous, mais chaque faction a ses actions et sa façon de marquer, détaillées sur son plateau.

Quelles sont les factions de la boîte de base de Root ?

Il y en a quatre : la Marquise de Chat, les Dynasties de la Canopée, l’Alliance de la Forêt et le Vagabond. Toutes visent les 30 points, chacune par un chemin différent : la Marquise construit, la Canopée multiplie ses perchoirs, l’Alliance gagne la sympathie de la Forêt et le Vagabond voyage seul, entre quêtes, ruines et relations avec les autres.

Comment joue et marque la Marquise de Chat ?

Elle marque en construisant : chaque scierie, atelier ou recruteur construit rapporte les points de la case qu’il libère sur son plateau, et les cases suivantes de chaque piste valent en général davantage. Il lui faut pour cela du bois, posé sur ses scieries à chaque Aurore et acheminé par des clairières qu’elle contrôle. Au Jour, elle a 3 actions (combat, marche, recrutement, construction, surmenage), plus une par carte Oiseau dépensée. Elle seule peut placer des pièces dans la clairière de son donjon, et ses hôpitaux de campagne lui permettent, contre une carte de la couleur de la clairière, de renvoyer au donjon des guerriers qu’elle vient de perdre.

Comment jouent les Dynasties de la Canopée ?

À chaque Crépuscule, elles marquent les points de la case vide la plus à droite de leur piste de perchoirs, qui rapporte davantage à mesure que les perchoirs se multiplient. En échange, elles obéissent au Décret : à chaque Aurore, elles y ajoutent une ou deux cartes (une seule carte Oiseau), puis au Jour elles doivent accomplir chacune de ses actions (recruter, se déplacer, combattre, construire un perchoir) dans une clairière de la couleur de la carte (une carte Oiseau convient partout). Si une action est impossible, c’est la crise : elles perdent 1 point par carte Oiseau du Décret, le vident sauf leurs deux Vizirs et changent de dirigeant. Elles contrôlent une clairière où elles sont à égalité en tête, mais un objet fabriqué ne leur rapporte qu’1 point.

Comment l’Alliance de la Forêt marque-t-elle des points ?

En posant ses jetons de Sympathie : chacun rapporte les points de la case qu’il libère sur son plateau, et la piste paie un peu plus à mesure qu’elle se vide. Un jeton se paie avec des partisans, des cartes de sa pile de partisans de la couleur de la clairière, et se pose à côté d’une clairière déjà sympathisante (n’importe où pour la première). Avec deux partisans de sa couleur, une clairière sympathisante peut se révolter, si l’Alliance n’a pas déjà construit la base de cette couleur : toutes les pièces adverses en sont retirées, une base y est construite et l’Alliance gagne un officier, qui lui donne au Crépuscule une action militaire de plus. En défense, elle inflige le plus fort des deux dés ; et qui retire un de ses jetons ou entre avec des guerriers dans une clairière sympathisante doit lui céder une carte de la couleur de la clairière pour ses partisans.

Comment joue le Vagabond ?

C’est un pion seul, qui ne contrôle aucune clairière, ne peut pas être retiré du plateau et se déplace quel que soit le contrôle. Il agit en épuisant ses objets, et chaque perte qu’il subit en abîme un. Il marque 1 point par objet pris dans une ruine et, pour chaque quête accomplie, au choix 1 point par quête de cette couleur déjà réussie (celle-ci comprise) ou 2 cartes piochées ; il marque aussi en aidant les autres factions : à force d’aide, sa relation avec chacune progresse et chaque palier franchi rapporte des points ; aider ensuite une faction devenue alliée rapporte 2 points. Retirer un guerrier d’une faction la rend hostile ; il marque ensuite 1 point de plus pour chaque pièce de cette faction qu’il retire au combat pendant son tour.

Que devient mon score si je joue une carte Domination ?

Il ne compte plus : on retire son marqueur de la piste de score, et l’on ne gagne plus qu’en remplissant la condition de la carte au début de son Aurore.

Que se passe-t-il si deux joueurs atteignent 30 points en même temps ?

Le joueur dont c’est le tour gagne s’il est l’un d’eux ; sinon, c’est celui qui vient le premier après lui dans le sens horaire.

Dans la même famille

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