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Photo : BCD Jeux, boutique partenaire

Jeux de société

Terraforming Mars

Intrafin GamesJacob Fryxelius2016

joueurs
1–5
minutes
120
ans
12+

Deutscher Spiele Preis 2017As d’Or Expert 2018

Dans la boîte

1 plateau Mars · 208 cartes Projet · 17 cartes Corporation · 5 plateaux Joueur · Tuiles Océan, Forêt, Ville et spéciales · Cubes de ressources et marqueurs

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Jacob Fryxelius
Illustrations
Isaac Fryxelius, Daniel Fryxelius
Éditeur
Intrafin Games
Mécaniques
DraftObjectifsGestion de mainHexagonesRevenus
Extensions
  • Terraforming Mars : Prélude · 2018
  • Terraforming Mars : Hellas & Elysium · 2017
  • Terraforming Mars : Venus Next · 2017
  • Terraforming Mars : Colonies · 2018
  • Terraforming Mars : Turmoil · 2019

feuilles de score de ce jeu →

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L’essentiel

Chacun dirige une société qui rend Mars habitable en montant l’oxygène, la température et les océans. À chaque génération, on achète des cartes projet, puis l’on fait à tour de rôle une ou deux actions (jouer une carte, projet standard, jalon, récompense, forêt) jusqu’à passer, avant la production. La partie s’arrête à la fin de la génération où les trois paramètres atteignent leur objectif : niveau de terraformation, jalons, récompenses, forêts, cités et cartes font le total, et le plus grand gagne.

Relue contre la règle officielle · septembre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

1 société gardée, Cartes à 3 mégacrédits, Terraformation à 20
  • Chaque joueur reçoit deux sociétés et en garde une, puis dix cartes projet : chaque carte gardée coûte 3 mégacrédits, le reste est défaussé. Les débutants prennent une société d’initiation, qui fixe leur capital de départ.
  • Chaque joueur place son marqueur à 20 sur la piste de niveau de terraformation, et une production de 1 dans chaque ressource.
  • Les neuf océans attendent sur le plateau ; la température et l’oxygène partent au minimum.

Déroulement

4 phases par génération, 1 ou 2 actions par tour, Puis production
  • Une génération enchaîne quatre phases : ordre du tour (le premier joueur change), recherche, actions, production. La première génération saute les deux premières.
  • Recherche : chacun pioche quatre cartes et achète celles qu’il veut, 3 mégacrédits pièce. Pas de limite de main.
  • Actions : à tour de rôle, chacun fait une ou deux actions, ou passe ; qui passe ne rejoue plus de la génération.
  • Les actions possibles : jouer une carte, utiliser un projet standard, revendiquer un jalon, financer une récompense, utiliser l’action d’une carte bleue, convertir 8 plantes en forêt, convertir 8 chaleurs en un degré de température.
  • Un jalon coûte 8 mégacrédits, et trois au plus peuvent être revendiqués. Les récompenses coûtent 8, puis 14, puis 20 mégacrédits, trois au plus.
  • Production : l’énergie restante devient de la chaleur, puis chacun reçoit ses ressources ; les mégacrédits valent le niveau de terraformation plus la production.

Comptage des points

Niveau de terraformation, Jalon 5 points, Récompense 5 ou 2
  • Niveau de terraformation, qui sert de base au score : il monte d’un cran à chaque amélioration d’un paramètre global.
  • Chaque jalon revendiqué : 5 points.
  • Chaque récompense financée, quel que soit le joueur qui l’a payée : 5 points au premier de la catégorie, 2 au deuxième (pas de deuxième place à deux joueurs). Les ex-aequo reçoivent tous les points de leur place ; s’il y a plusieurs premiers, aucun deuxième n’est récompensé.
  • 1 point par forêt, et pour chaque cité 1 point par forêt qui lui est adjacente, quel qu’en soit le propriétaire. S’y ajoutent les points des cartes jouées.

Fin de la partie

3 paramètres atteints, Fin de la génération, Plus grand total
  • La partie s’arrête à la fin de la génération où les trois paramètres atteignent leur objectif : 14 % d’oxygène, +8 °C et neuf océans.
  • Après la dernière production, chacun peut encore, dans l’ordre du tour, convertir ses plantes en forêts. On procède alors au décompte final.
  • Le plus grand total gagne ; à égalité, celui qui a le plus de mégacrédits l’emporte.

Règles maison et pièges

Variante « Ère des corporations » : on ajoute les cartes marquées de ce logo, et l’on démarre sans production.
  • Variante « Ère des corporations » : on ajoute les cartes marquées de ce logo, et l’on démarre sans production.
  • Variante « draft » : pendant la recherche, on se passe les quatre cartes en en gardant une à chaque fois, avant de choisir lesquelles acheter.

Aller plus loin

Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille

Questions fréquentes

But du jeu, en une phrase ?

Rendre Mars habitable en montant trois paramètres — température, oxygène, océans — jusqu'à leur maximum, tout en marquant le plus de points de victoire.

Comment gagne-t-on des points ?

Par son niveau de terraformation (le TR), les jalons (5 points chacun) et les récompenses (5 ou 2 points), les cités et forêts posées, et les nombreuses cartes projet à points. Le TR sert aussi de revenu chaque génération.

Comment se déroule une génération ?

Le premier joueur change, chacun achète de nouvelles cartes, on joue une ou deux actions à tour de rôle jusqu'à ce que tous passent, puis on encaisse ses revenus. On enchaîne les générations jusqu'à la fin.

Que sont les préludes / entreprises ?

Des cartes de départ qui donnent une orientation et un coup de pouce initial. La société fixe un capital de départ et souvent un pouvoir permanent ; les préludes, qui viennent d'une extension, accélèrent le début, souvent poussif.

Quand la partie se termine-t-elle ?

Dès que les trois paramètres globaux sont au maximum — tous les océans posés, l'oxygène et la température au plafond. On joue la génération en cours jusqu'au bout, puis on convertit les plantes et on compte.

Dans la même famille

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