Jeux de société
Galaxy Trucker
Vlaada Chvátil2007
- joueurs
- 2–4
- minutes
- 60
- ans
- 10+
Dans la boîte
Jeu Galaxy Trucker
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- Vlaada Chvátil
- Illustrations
- Radim Pech, Tomáš Kučerovský
- Mécaniques
- Temps réelPose de tuilesStop ou encore
Où l’acheter
Près de chez vous et en ligne
En boutique
À moins de 50 km.
En ligne
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L’essentiel
Chacun construit en vitesse un vaisseau spatial, puis tente de gagner le plus de crédits cosmiques en trois vols. Tous en même temps, on retourne des pièces au centre pour les souder à son vaisseau, connecteurs accordés ; pendant le vol, les cartes Aventure offrent marchandises et crédits, ou arrachent des pièces sous les météores et les pirates. Chaque vol rapporte primes et ventes, moins 1 crédit par pièce perdue ; après le troisième, le plus riche l’emporte.
Relue contre la règle officielle · septembre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
Vaisseau classe I à III, Pièces face cachée, 8 cartes au 1er vol
- Chaque manche a sa taille de vaisseau : classe I au premier vol, classe II au deuxième, classe III au troisième.
- Chacun prend le plateau de vaisseau de la manche et y pose sa cabine de pilotage.
- Toutes les pièces de vaisseau sont retournées face cachée au centre de la table.
- Les cartes Aventure de la manche sont préparées ; au premier vol, on utilise huit cartes.
- Les crédits cosmiques forment la banque.
Déroulement
Construire en temps réel, Puis voler, Cartes Aventure
- Construction, en temps réel et tous en même temps : on retourne une pièce, on la soude à son vaisseau ou on la remet, face visible, au centre.
- Les connecteurs doivent correspondre. Une pièce fixée ne bouge plus.
- Qui a fini prend un marqueur de position : les plus rapides partent en tête.
- Après vérification des vaisseaux, on pose équipage et batteries, puis le vol commence.
- Vol : on révèle les cartes Aventure une à une. Planètes et épaves offrent marchandises ou crédits contre des jours de vol ; météores, pirates et zones de combat arrachent des pièces.
- Une pièce détruite part dans la défausse du plateau ; si le vaisseau se coupe en deux, on ne garde qu’un morceau.
- On peut abandonner, ou y être forcé si l’équipage humain disparaît : on quitte le vol et on ne touche aucune prime d’arrivée.
Comptage des points
Prime d’arrivée, Plus beau vaisseau, Pièce perdue −1 crédit
- À l’arrivée, chacun touche une prime selon son ordre d’arrivée ; elle augmente à chaque manche.
- Le vaisseau qui a le moins de connecteurs exposés reçoit la prime du plus beau vaisseau ; en cas d’égalité, tous les ex æquo la touchent.
- Les marchandises se vendent au prix du plateau ; un joueur qui a abandonné n’en touche que la moitié, arrondie au supérieur.
- Chaque pièce perdue coûte 1 crédit, dans la limite du plafond imprimé sur le plateau du vaisseau.
- Qui ne peut pas payer rend tout ce qu’il a et repart de zéro.
- Dans Marquoir, on saisit le gain net de chaque vol ; il peut être négatif.
Fin de la partie
Après le 3e vol, Le plus riche gagne
- La partie se termine après le troisième vol, une fois primes et pénalités réglées.
- Le joueur le plus riche l’emporte ; la règle rappelle avec humour que tout joueur à au moins 1 crédit a réussi sa carrière.
Aller plus loin
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Questions fréquentes
Un connecteur exposé est-il interdit ?
Non. Il est autorisé, mais il attire les petits météores et fait perdre la prime du plus beau vaisseau.
Peut-on jouer moins de trois vols ?
Oui, pour une partie plus courte, en retirant une ou deux manches. Les joueurs aguerris peuvent au contraire ajouter une manche IIIa, sans plafond de pénalité.