Jeux de société
7 Wonders
Repos ProductionAntoine Bauza2010
- joueurs
- 3–7
- minutes
- 45
- ans
- 10+
Dans la boîte
7 plateaux Merveille · Cartes des trois Âges · Jetons Conflit · Pièces
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- Antoine Bauza
- Illustrations
- Dimitri Chappuis, Miguel Coimbra, Etienne Hebinger, Cyril Nouvel
- Éditeur
- Repos Production
- Mécaniques
- DraftGestion de mainCombinaisons poséesCartes à usages multiplesInteraction entre voisins
- Extensions
- 7 Wonders : Leaders · 2012
- 7 Wonders : Cities · 2013
- 7 Wonders : Wonder Pack · 2014
- 7 Wonders : Babel · 2014
- 7 Wonders : Armada · 2018
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L’essentiel
Chacun développe sa cité sur trois âges de six tours. À chaque tour, tout le monde choisit en même temps une carte de sa main et la joue — pour construire un bâtiment, bâtir une étape de sa merveille ou la vendre contre trois pièces — puis passe le reste à son voisin. Chaque âge se clôt par un conflit avec ses deux voisins ; après le troisième, on additionne les sept catégories et le plus haut total gagne.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
3 à 7 joueurs, 3 pièces chacun, 7 cartes par âge
- De trois à sept joueurs. Chacun reçoit un plateau Merveille, côté Jour ou Nuit, et trois pièces de valeur 1.
- Dans chaque paquet d’âge, on ne garde que les cartes prévues pour le nombre de joueurs. À l’âge III, on ajoute au hasard autant de Guildes que de joueurs plus deux.
- Sept cartes sont distribuées à chacun au début de chaque âge.
Déroulement
6 tours par âge, Choix simultané, Passer sa main
- Chaque âge compte six tours. Tout le monde choisit une carte en même temps, la joue, puis passe le reste de sa main : à gauche aux âges I et III, à droite à l’âge II.
- La carte choisie sert à une seule action : construire son bâtiment, construire l’étape suivante de sa merveille (glissée dessous, face cachée), ou être vendue contre trois pièces.
- Une ressource qui manque s’achète 2 pièces à un voisin qui la produit (carte marron, grise ou ressource de départ de sa merveille).
- Un bâtiment dont on possède déjà le symbole de chaînage se construit gratuitement.
- Au sixième tour, on garde une des deux dernières cartes et on défausse l’autre, sans pièce.
- Chaque fin d’âge déclenche un conflit militaire avec ses deux voisins.
Comptage des points
3 pièces = 1 point, Science au carré, 7 pts par trio différent
- Militaire : jetons de victoire (+1, +3 ou +5 selon l’âge) et de défaite (−1) accumulés aux trois âges ; ce total peut être négatif.
- Trésor : 1 point par tranche de trois pièces.
- Science : le carré du nombre de symboles identiques, pour chacun des trois types, plus 7 points par groupe de trois symboles différents.
- Merveilles, bâtiments civils, commerciaux et guildes : selon leur texte.
Fin de la partie
Après l’âge III, Plus haut total, Départage au trésor
- La partie s’arrête après le troisième âge.
- On additionne les sept catégories ; le plus haut total gagne.
- Égalité : le plus gros trésor l’emporte ; sinon la victoire est partagée.
Règles maison et pièges
La science est la catégorie la plus rentable, et la plus facile à saboter en draft.
- La science est la catégorie la plus rentable, et la plus facile à saboter en draft.
- 7 Wonders Duel, à deux joueurs, ajoute deux victoires immédiates : militaire et scientifique.
Aller plus loin
Les variantes · Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille · Jouer avec l’assistant de partie
Jouer avec l’assistant de partie
Les variantes
Boîte
7 Wonders
7 Wonders Duel
À deux, avec victoire militaire ou scientifique immédiate.
on choisit au lancement, le compteur suit
Questions fréquentes
Peut-on construire deux fois le même bâtiment ?
Non : on ne peut pas avoir deux exemplaires d'une carte au même nom devant soi. Si l'on en reçoit un second, il ne sert qu'à être défaussé pour trois pièces ou glissé sous la merveille.
Comment fonctionne le conflit militaire ?
À la fin de chaque âge, on compare ses boucliers avec chacun de ses deux voisins. Gagner rapporte un jeton de victoire (+1 à l'âge I, +3 à l'âge II, +5 à l'âge III) ; perdre coûte un jeton de défaite à -1, quel que soit l'âge. À égalité de boucliers, personne ne prend de jeton.
Comment compter les points de science ?
Chaque type de symbole (tablette, compas, rouage) rapporte le carré de son nombre : trois compas font 9 points. En plus, chaque groupe de trois symboles différents rapporte 7 points. C'est de loin la catégorie la plus explosive.
Que permettent les chaînes de construction ?
À partir de l'âge II, certaines cartes indiquent un symbole de chaînage : si une carte déjà construite porte ce symbole, on les bâtit gratuitement. Bâtir la bonne carte tôt ouvre des constructions gratuites plus tard : c'est le cœur de la stratégie.
Peut-on toujours défausser une carte pour de l'argent ?
Oui. On a toujours trois options pour la carte choisie : construire son bâtiment, s'en servir pour l'étape suivante de sa merveille, ou la vendre contre trois pièces. On n'est donc jamais bloqué faute de ressources.
Combien de cartes reste-t-il à la fin d'un âge ?
La dernière main de deux cartes ne se joue qu'à moitié : on en joue une et on défausse l'autre, sans la passer ni toucher de pièces. Chacun joue donc six cartes par âge.
Les règles en vidéo
- La vidéo des règles · Lerepairedesjeux.fr
- 7 Wonders - Règle Express · Dés en Mousse
- New French Yahndrev's Vidéorègle HD of " 7 Wonders " · Videoregles.net
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