Aller au contenu

Jeux de société

Twilight Struggle

Pixie GamesAnanda Gupta, Jason Matthews2005

joueurs
2
minutes
180
ans
13+

Dans la boîte

1 plateau du monde · Cartes Événement de la guerre froide · Pions d'influence américains et soviétiques · Marqueurs de score, de DEFCON et de course à l'espace · 2 dés

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteurs
Ananda Gupta, Jason Matthews
Éditeur
Pixie Games
Mécaniques
MajoritéGestion de mainÉvénementsLancer de désCartes à usages multiples

feuilles de score de ce jeu →

Où l’acheter

Près de chez vous et en ligne

En boutique

À moins de 50 km.

En ligne

Lien affilié : Marquoir peut toucher une commission, sans surcoût pour vous.

L’essentiel

L’URSS et les États-Unis s’affrontent de 1945 à 1989 pour étendre leur influence sur le monde sans déclencher la guerre nucléaire. Chaque tour, on joue une carte par round, pour son événement ou pour ses opérations (influence, réalignement, coup d’État, course à l’espace), et les cartes de décompte font marquer les régions. On gagne avec 20 points d’avance, en contrôlant l’Europe à son décompte ou en menant après le tour 10 ; la DEFCON à 1 fait perdre le joueur dont c’est le round.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

2 joueurs, 8 cartes chacun, DEFCON à 5
  • Deux joueurs : l’un prend l’URSS, l’autre les États-Unis.
  • On ne mélange que les cartes du début de la guerre et l’on en distribue 8 à chacun ; la carte Chine se pose face visible devant l’URSS. On peut regarder ses cartes avant de placer son influence.
  • L’URSS place la première 15 influences : 1 en Syrie, 1 en Irak, 3 en Corée du Nord, 3 en Allemagne de l’Est, 1 en Finlande et 6 au choix en Europe de l’Est.
  • Les États-Unis placent ensuite 25 influences : 2 au Canada, 1 en Iran, 1 en Israël, 1 au Japon, 4 en Australie, 1 aux Philippines, 1 en Corée du Sud, 1 au Panama, 1 en Afrique du Sud, 5 au Royaume-Uni et 7 au choix en Europe de l’Ouest.
  • Les marqueurs de la course à l’espace se placent à gauche de leur piste, ceux des opérations militaires à zéro, le tour sur 1, la DEFCON sur 5 et les points de victoire sur la case de départ, au centre de la piste.

Déroulement

10 tours, Titres puis rounds, Événement ou opérations
  • La partie compte 10 tours. Chacun commence par remonter la DEFCON d’un cran si elle est sous 5, puis par compléter les mains : 8 cartes aux tours 1 à 3, 9 ensuite, la carte Chine n’y comptant pas.
  • Titres : chacun choisit une carte en secret, on les révèle ensemble et leurs événements s’appliquent, celui de plus forte valeur d’opérations d’abord, celui des États-Unis en premier à égalité. La carte Chine ne peut pas servir de titre.
  • Rounds d’action : 6 par tour aux tours 1 à 3, 7 ensuite. L’URSS joue toujours la première, puis on alterne, une carte par round. La carte qui reste en main à la fin du tour se garde.
  • Une carte se joue pour son événement ou pour ses points d’opérations. Jouée pour ses opérations, une carte dont l’événement profite à l’adversaire le déclenche quand même, avant ou après les opérations, au choix de celui qui la joue.
  • Toutes les opérations d’une carte vont à une seule action : placer de l’influence, tenter des réalignements, tenter un coup d’État ou tenter d’avancer dans la course à l’espace.
  • Influence : chaque marqueur coûte 1 opération dans un pays libre ou que l’on contrôle, 2 dans un pays contrôlé par l’adversaire, et se pose dans un pays où l’on avait de l’influence au début du round, dans un pays voisin, ou dans un pays voisin de sa superpuissance.
  • Contrôler un pays, c’est y avoir au moins autant d’influence que sa stabilité, et au moins sa stabilité d’avance sur l’adversaire.
  • Réalignement : 1 opération par tentative. Chaque camp lance un dé, avec +1 par pays voisin qu’il contrôle, +1 s’il a plus d’influence dans le pays visé et +1 si sa superpuissance en est voisine ; le plus haut retire à l’autre autant d’influence que l’écart.
  • Coup d’État : l’adversaire doit avoir de l’influence dans le pays. On lance un dé et l’on ajoute la valeur d’opérations ; si le total dépasse le double de la stabilité, on retire autant d’influence adverse que l’excédent, puis on ajoute la sienne pour le reste.
  • Un coup d’État dans un pays clé fait baisser la DEFCON d’un cran. À DEFCON 4, coups d’État et réalignements sont interdits en Europe ; à 3, aussi en Asie ; à 2, aussi au Moyen-Orient.
  • Course à l’espace : une tentative par tour en principe, avec une carte d’une valeur au moins égale à celle de la case visée, et un jet de dé ; l’événement de la carte n’a pas lieu.
  • Fin de tour : chaque camp doit avoir mené au moins autant d’opérations militaires que le niveau de DEFCON, sinon l’adversaire marque 1 point par opération manquante. Coups d’État et événements de guerre comptent, réalignements non.
  • Les cartes du milieu de la guerre rejoignent la pioche au tour 4, celles de la fin de la guerre au tour 8.

Comptage des points

Un seul marqueur, Décomptes de régions, Course à l’espace
  • Un seul marqueur de points, sur une piste qui va de 20 en faveur des États-Unis à 20 en faveur de l’URSS : chaque point gagné le pousse d’une case vers son camp.
  • Une région se décompte quand on joue sa carte de décompte : présence (au moins un pays contrôlé), domination (plus de pays et plus de pays clés que l’adversaire, avec au moins un pays clé et un autre pays) ou contrôle (plus de pays que l’adversaire et tous les pays clés). Les points de chaque niveau sont imprimés sur la carte.
  • S’y ajoutent 1 point par pays clé contrôlé dans la région, et 1 point par pays contrôlé de la région voisin de la superpuissance adverse. On calcule les deux camps, et le marqueur n’avance que de la différence.
  • Des événements, la course à l’espace (points au premier puis au second arrivé sur certaines cases) et les opérations militaires manquantes de l’adversaire rapportent aussi des points.
  • Au décompte final, après le tour 10, toutes les régions se comptent comme si leur carte venait d’être jouée, l’Asie du Sud-Est avec l’Asie ; le détenteur de la carte Chine y gagne 1 point.
  • Dans le compteur, ajoutez les points gagnés au camp qui marque et retirez-les à l’autre : chaque compteur donne alors la position du marqueur vue de son camp.

Fin de la partie

20 points d’avance, Europe contrôlée, DEFCON 1, défaite
  • Un camp gagne dès qu’il atteint 20 points d’avance ; tous les points d’un même événement ou d’une même carte de décompte se comptent avant de vérifier.
  • Le camp qui contrôle l’Europe quand la carte de décompte de l’Europe est jouée gagne aussitôt.
  • Si la DEFCON tombe à 1, le joueur dont c’est le round perd immédiatement, même si c’est un événement adverse qui l’y a fait tomber ; pendant les titres, c’est celui qui a joué la carte en cause.
  • Une carte de décompte doit être jouée dans le tour où on l’a reçue ; en tournoi, celui qui en garde une en main à la fin du tour perd.
  • Sinon, après le décompte final du tour 10, le camp en tête gagne ; atteindre 20 points pendant ce décompte ne donne pas de victoire immédiate, mais contrôler l’Europe, si. Marqueur à zéro : partie nulle.

Règles maison et pièges

La carte Chine se joue comme une carte de la main, sans compter dans sa limite…
  • La carte Chine se joue comme une carte de la main, sans compter dans sa limite ; elle donne 1 opération de plus si toutes ses opérations vont en Asie. Une fois jouée, elle passe face cachée à l’adversaire, qui ne pourra s’en servir qu’au tour suivant. Elle ne peut servir ni de titre, ni de défausse imposée par un événement.
  • Une carte marquée d’un astérisque, jouée pour son événement, quitte la partie ; un événement au titre souligné reste en vigueur jusqu’à ce qu’on l’annule.
  • Les cinq événements de guerre (Corée, israélo-arabe, indo-pakistanaise, Brush War, Iran-Irak) comptent comme opérations militaires ; les coups d’État gratuits accordés par un événement, non.
  • Quand le texte d’une carte contredit la règle, la carte l’emporte.
  • La course à l’espace sert aussi à se débarrasser d’une carte dont on ne veut pas voir l’événement adverse se produire, si sa valeur suffit.
  • Le livret propose aussi la variante de la guerre civile chinoise : la carte Chine n’appartient à personne tant que l’URSS n’a pas placé 3 influences sur la case qui lui est consacrée.

Aller plus loin

Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Comment gagne-t-on à Twilight Struggle ?

Immédiatement, en menant de 20 points, en contrôlant l’Europe quand elle est décomptée, ou quand l’adversaire fait tomber la DEFCON à 1. Sinon, on va jusqu’au décompte final du tour 10, et le camp en tête gagne ; marqueur à zéro, c’est un match nul.

Peut-on garder une carte de décompte pour plus tard ?

D’un round à l’autre, oui, mais elle doit être jouée avant la fin du tour où on l’a reçue : on ne la garde jamais en main d’un tour au suivant. En tournoi, celui qui en garde une à la fin du tour perd la partie.

Que se passe-t-il si l’on joue pour ses opérations une carte de l’adversaire ?

Son événement a lieu quand même, au profit de l’adversaire, avant ou après vos opérations selon votre choix. Pour l’éviter, on peut la jouer dans la course à l’espace, si sa valeur suffit.

Que rapporte la carte Chine ?

Une opération de plus si toutes ses opérations sont dépensées en Asie, et 1 point à celui qui la détient au décompte final. Une fois jouée, elle passe face cachée à l’adversaire.

Qui perd si la DEFCON tombe à 1 ?

Le joueur dont c’est le round, même si c’est l’événement de son adversaire qui l’y a fait tomber.

Comment se calcule un coup d’État ?

On lance un dé et l’on ajoute la valeur d’opérations de la carte ; le coup réussit si le total dépasse le double de la stabilité du pays. L’excédent retire d’abord l’influence adverse, puis ajoute la sienne. Dans un pays clé, la DEFCON baisse d’un cran.

Dans la même famille

tout voir →