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Jeux de société

Twilight Struggle

Gagner la guerre froide : atteindre 20 points d’avance, contrôler l’Europe quand elle est décomptée, ou mener au score après le décompte final du tour 10.

joueurs
2
minutes
180

Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.

Mise en place

  • Un joueur prend les États-Unis, l’autre l’URSS.
  • Chaque camp pose l’influence de départ imprimée sur la carte, puis place son influence supplémentaire en Europe : de l’Est pour l’URSS, de l’Ouest pour les États-Unis.
  • Le marqueur de points est à 0, la DEFCON à 5 et le tour à 1.
  • On ne mélange d’abord que les cartes du début de la guerre ; l’URSS reçoit la carte Chine.
  • On distribue 8 cartes à chacun pour les tours 1 à 3, puis 9 à partir du tour 4.

Déroulement

  • Chaque tour commence par une phase de titres : chacun choisit une carte en secret, on les révèle et on joue leurs événements.
  • Suivent les rounds d’action : 6 par tour au début, 7 à partir du tour 4, chacun jouant une carte à tour de rôle.
  • Une carte se joue pour son événement ou pour ses points d’opérations : placer de l’influence, tenter un réalignement, un coup d’État, ou avancer dans la course à l’espace.
  • Jouer pour ses opérations une carte à l’événement adverse déclenche quand même cet événement.
  • Coup d’État : dé plus opérations, moins deux fois la stabilité du pays ; l’excédent retire l’influence adverse puis ajoute la sienne.
  • Un coup d’État dans un pays clé fait baisser la DEFCON d’un cran.
  • Plus la DEFCON est basse, plus de régions sont interdites aux coups d’État et aux réalignements : l’Europe à 4, l’Asie à 3, le Moyen-Orient à 2.
  • À la fin du tour, chaque camp doit avoir mené au moins autant d’opérations militaires que le niveau de DEFCON ; chaque point manquant donne un point à l’adversaire.
  • La DEFCON remonte d’un cran à la fin de chaque tour ; on ajoute les cartes du milieu de la guerre au tour 4, et celles de la fin au tour 8.

Comptage des points

  • Un seul marqueur, partagé : les points des États-Unis le tirent d’un côté, ceux de l’URSS de l’autre.
  • Une région est décomptée quand on joue sa carte de décompte : présence, domination ou contrôle, selon ce qu’on y tient.
  • On y ajoute 1 point par pays clé contrôlé dans la région, et 1 par pays contrôlé voisin de la superpuissance adverse.
  • Dans le compteur, ajoutez les points gagnés au camp qui marque et retirez-les à l’autre : chaque compteur donne alors la position du marqueur vue de son camp.

Fin de la partie

  • Un camp qui atteint 20 points d’avance gagne immédiatement.
  • Contrôler l’Europe quand elle est décomptée donne aussi la victoire immédiate.
  • Le joueur qui fait tomber la DEFCON à 1 pendant son action perd la partie.
  • Garder une carte de décompte en main à la fin d’un tour fait perdre.
  • Sinon, après le tour 10, on décompte toutes les régions et le camp en tête gagne.

Questions fréquentes

Peut-on garder une carte de décompte pour plus tard ?

D’un round à l’autre, oui, mais elle doit être jouée avant la fin du tour : la garder en main à ce moment fait perdre la partie.

Que rapporte la carte Chine ?

Elle donne un point d’opération de plus si tout est dépensé en Asie. Une fois jouée, elle passe face cachée à l’adversaire.

La boîte

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