Aller au contenu
Photo : BCD Jeux, boutique partenaire

Jeux de société

Life of the Amazonia

Super MeepleJamie Bloom2023

joueurs
1–4
minutes
60-150
ans
14+

Dans la boîte

1 présentoir en cascade à installer, 2 coffres à jetons et 4 barques de défausse · 66 figurines d’animaux de base et 8 d’animaux uniques · 16 cartes Animal de base, 8 cartes Animal unique, 42 cartes Paysage et 48 cartes Insecte · 4 tuiles de départ, 36 tuiles Terrain et 21 tuiles Terrain spéciales · 42 arbres, 42 fleurs aquatiques et 16 graines · Jetons Ressource (Monnaie, Feuille, Eau, Fruit), 8 jetons Automa et 1 carte Automa · 4 sacs, 16 marqueurs, 5 jetons Épuisé, 1 jeton de fin, 4 aides de jeu et 1 bloc de scores

Détails de la boîte
Auteur
Jamie Bloom
Illustration
Sophia Kang
Éditeur
Super Meeple
Mécaniques
Construction de sacPose de tuilesHexagonesConstruction de motifsPouvoirs variablesJouable en solo

feuilles de score de ce jeu →

Où l’acheter

Près de chez vous et en ligne

En boutique

À moins de 50 km.

En ligne

Lien affilié : Marquoir peut toucher une commission, sans surcoût pour vous.

L’essentiel

Chacun bâtit sa jungle de tuiles hexagonales et la peuple d’animaux, d’arbres et de fleurs aquatiques, en payant avec les jetons Ressource tirés de son sac. À votre tour, vous dépensez les jetons de votre zone de jeu pour enchaîner autant d’actions que vous pouvez payer, puis vous en gardez quelques-uns et piochez 5 jetons. Quand 5 des 8 cartes Animal de base sont vides, les autres joueurs jouent un dernier tour. Chacun additionne ses animaux de base, ses cartes Paysage, ses trois pistes, ses graines et le jeton de fin : le plus haut total gagne.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

1 à 4 joueurs, Sac de 10 jetons, 5 jetons visibles
  • De 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans. Le solo se joue contre un adversaire virtuel, Black Comet (voir Notes).
  • Installez le présentoir en cascade, qui porte les quatre pistes (tuiles Terrain, arbres, fleurs aquatiques, stockage) et les bonus à acheter. Placez les deux coffres à jetons Ressource à portée de tous.
  • Choisissez une série de cartes Animal de base parmi A, B, C et D (A pour une première partie) et posez ses 8 cartes au centre : c’est le refuge. Le même animal ne se compte pas de la même façon d’une série à l’autre.
  • À côté de chaque carte, prenez ses figurines : 3 par joueur (pics, grenouilles, tamarins), 2 par joueur (toucans), le nombre de joueurs plus 2 (aras, caïmans), le nombre de joueurs plus 1 (loutres, jaguars) ; à 1 ou 2 joueurs, on compte 2. Les autres restent dans la boîte. Les jetons Épuisé et le jeton de fin attendent près des cartes.
  • Mélangez les tuiles Terrain et révélez-en 3. Mélangez les cartes Insecte et les cartes Paysage en deux pioches, et révélez 3 cartes de chacune.
  • Graines, arbres, fleurs aquatiques et tuiles Terrain spéciales forment la réserve.
  • Chacun choisit une couleur et reçoit une tuile de départ tirée au hasard, un sac, la barque de défausse de sa couleur et 4 marqueurs posés sur la première case de chaque piste.
  • Chaque sac reçoit les mêmes 10 jetons : trois Monnaie de 1, deux Monnaie de 2, deux Feuille de 1, deux Eau de 1 et un Fruit de 2.
  • Chacun reçoit 2 cartes Animal unique, en garde une et pose dessus la figurine correspondante ; si la carte montre une graine de départ, il la prend.
  • On tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. À trois ou quatre, le troisième et le quatrième joueur reçoivent une graine.
  • Chacun pioche 5 jetons de son sac et les pose devant lui, faces visibles : c’est sa zone de jeu.

Déroulement

8 actions possibles, Paiement sans rendu, Piocher 5 jetons
  • Un tour comporte deux phases : les actions, puis le rangement.
  • Pour agir, vous défaussez des jetons de votre zone de jeu dans votre barque. Tant que vous pouvez payer, vous enchaînez les actions, la même plusieurs fois si vous voulez.
  • Les huit actions : acheter un jeton Ressource ; poser une tuile Terrain ; poser un arbre ; poser une fleur aquatique ; poser un animal ; acheter une carte Nature ; augmenter son stockage ; acheter un bonus.
  • Chaque prix indique une ou plusieurs ressources, avec leur type (Monnaie, Feuille, Eau ou Fruit) et leur valeur : on paie chacune avec des jetons de ce type, dont les valeurs s’additionnent.
  • Un paiement ne sert qu’à un seul type d’action, éventuellement répété : il faut alors régler le tout d’un coup. Ce qui dépasse le prix est perdu, rien n’est rendu.
  • Deux jetons quelconques peuvent remplacer une ressource de valeur 1, quelles que soient leurs valeurs. Une graine vaut aussi une ressource de 1 au choix ; elle retourne ensuite dans la réserve. On ne garde jamais plus de 4 graines : une graine reçue au-delà est perdue.
  • Un jeton acheté va dans votre barque. Quand vous devez piocher et que le sac est vide, la barque y est reversée.
  • Tuile Terrain, arbre et fleur se paient en avançant votre marqueur d’une case sur la piste correspondante, au prix de la case. Le bonus d’une case vous revient ; un bonus limité ne va qu’au premier arrivé (aux deux premiers à 4 joueurs). Au bout d’une piste, l’action n’est plus possible. La nouvelle tuile doit toucher votre jungle par 2 hexagones au moins. Un arbre se pose sur un hexagone de forêt libre, une fleur sur un hexagone de rivière libre.
  • Un animal de base se paie au prix de sa carte et se pose sur des hexagones libres conformes à la carte. Un animal unique ne coûte rien, mais il faut remplir ses conditions de placement. Son pouvoir n’agit qu’une fois l’animal posé, et une fois par tour.
  • Un seul être vivant par hexagone : animal, arbre ou fleur. Poser un être vivant sur un hexagone qui porte un bonus rapporte ce bonus ; une tuile Terrain spéciale posée dessus ne le donne pas.
  • Les six bonus : déplacer un être vivant, composter un jeton, poser une tuile Terrain spéciale, gagner une graine, piocher un jeton, renouveler des cartes ou tuiles proposées. À l’achat, chaque type de bonus ne se prend qu’une fois par tour.
  • Quand une carte Animal de base n’a plus de figurine, on y pose un jeton Épuisé : cet animal ne se pose plus.
  • Cartes Nature : une carte Paysage se garde pour le décompte, 4 au plus ; une carte Insecte s’applique tout de suite puis se défausse.
  • Rangement : vous gardez dans votre zone de jeu autant de jetons inutilisés que le permet votre piste de stockage (1 au départ, 3 au plus), le reste part dans la barque. Puis vous piochez 5 jetons.

Comptage des points

Jeton de fin : 5 points, 3 pistes à points, Graine : 1 point
  • Tout se compte à la fin de la partie, dans l’ordre du bloc de scores.
  • Animaux de base : chaque carte du refuge dit comment se comptent ses animaux posés dans votre jungle, par animal, par groupement, par communauté ou sur toute la jungle. Les animaux uniques ne marquent rien par eux-mêmes, mais comptent comme animaux pour les cartes et pour le départage.
  • Pour une même carte, un arbre, une fleur ou un animal n’appartient qu’à un seul groupement ; il peut resservir pour le décompte d’autres cartes.
  • Cartes Paysage : chacune rapporte selon sa condition.
  • Pistes des tuiles Terrain, des arbres et des fleurs aquatiques : les points de la case où se trouve votre marqueur. Les premières cases de la piste des tuiles Terrain ne rapportent rien.
  • Graines : 1 point par graine non utilisée (4 au plus).
  • Jeton de fin : 5 points pour celui qui a vidé la cinquième carte Animal de base.
  • Exemple du livret, avec la série A : 80 points pour les animaux de base (8 pour les pics, 12 pour les tamarins, 8 pour les toucans, 10 pour les aras, 18 pour les loutres géantes, 24 pour les jaguars, rien pour les grenouilles et les caïmans), 22 pour deux cartes Paysage, 0, 6 et 2 sur les pistes des tuiles Terrain, des arbres et des fleurs, et 2 graines : 112 points.
  • Dans Marquoir, saisissez les points de chacun des huit animaux de base, des cartes Paysage et des trois pistes, puis le nombre de graines restantes, et 1 au jeton de fin pour qui l’a pris : le compteur ajoute 1 par graine et 5 pour le jeton.

Fin de la partie

5 cartes Animal vides, 1 dernier tour, Plus haut total
  • Dès que 5 des 8 cartes Animal de base sont vides, celui qui a posé la dernière figurine de la cinquième prend le jeton de fin. Il termine son tour normalement.
  • Ensuite, chacun des autres joueurs joue un dernier tour, puis la partie s’arrête.
  • Le plus haut total l’emporte. En cas d’égalité, le joueur qui a le plus d’animaux dans sa jungle gagne ; sinon, les ex æquo se partagent la victoire.

Règles maison et pièges

Mode éclair, de deux à quatre joueurs : moins de figurines par animal, selon la table du livret…
  • Mode éclair, de deux à quatre joueurs : moins de figurines par animal, selon la table du livret, et juste avant le décompte chacun pose gratuitement 1 arbre, 1 fleur et 1 tuile Terrain spéciale, sans bonus, sans pouvoir d’animal unique ni effet sur les pistes ; s’il n’y a pas de place, on ne pose pas. Il ne se joue pas en solo.
  • Solo : contre Black Comet, en 20 tours, sur l’un des 9 scénarios du livret, chacun avec sa série de cartes Animal (au choix pour le premier scénario), sa face de carte Automa et parfois ses règles propres. Certaines cases de la carte Automa donnent un bonus au joueur. Black Comet ne bâtit pas de jungle : ses jetons retirent des animaux du refuge, défaussent des cartes Nature et font avancer ses marqueurs sur les pistes des arbres et des fleurs.
  • En solo, la partie s’arrête au bout du vingtième tour, pas quand 5 cartes sont vides, et les 5 points du jeton de fin ne comptent pas. Votre score final est votre total moins les points de Black Comet sur les pistes des arbres et des fleurs, avec les points ajoutés ou retirés par le scénario. Il se compare aux trois seuils du scénario : or, argent ou bronze ; sous le bronze, le scénario est perdu.
  • Dans Marquoir, le mode Solo ajoute les lignes de Black Comet et du scénario, et retire celle du jeton de fin.

Aller plus loin

Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille

Les variantes

Mode de jeu

  • Partie à plusieurs

    De deux à quatre joueurs. Le mode éclair, plus court, se compte de la même façon.

  • Solo

    Contre Black Comet, en 20 tours, sur l’un des 9 scénarios du livret, chacun avec sa série de cartes Animal (au choix pour le premier). Pas de jeton de fin ; on retire les points de Black Comet sur les pistes des arbres et des fleurs. Le total se compare aux seuils or, argent et bronze du scénario.

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Peut-on payer deux actions différentes avec un seul jeton ?

Non. Un paiement ne vaut que pour un seul type d’action, qu’on peut répéter. Le surplus d’un jeton trop gros est perdu.

Que faire sans le bon type de ressource ?

Deux jetons quelconques remplacent une ressource de valeur 1, et une graine aussi. On peut le faire autant de fois qu’on veut.

Qui déclenche la fin de partie ?

Celui qui pose la dernière figurine de la cinquième carte Animal de base vidée. Il gagne 5 points, finit son tour, puis chacun des autres joue encore une fois.

Combien de cartes Paysage peut-on garder ?

4 au plus. Pour en prendre une cinquième, il faut en défausser une. Les cartes Insecte ne comptent pas dans cette limite.

Que se passe-t-il en cas d’égalité ?

Celui qui a le plus d’animaux dans sa jungle gagne. Si l’égalité demeure, la victoire se partage.

Dans la même famille

tout voir →