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Jeux de société

7 Wonders Duel

Repos ProductionAntoine Bauza, Bruno Cathala2015

joueurs
2
minutes
30
ans
10+

Dans la boîte

1 plateau · 66 cartes Âge · 12 cartes Merveille · 10 jetons Progrès · 1 pion Conflit et 4 jetons Pillage · Pièces

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteurs
Antoine Bauza, Bruno Cathala
Illustration
Miguel Coimbra
Éditeur
Repos Production
Mécaniques
RevenusCombinaisons poséesPlateau modulableCartes à usages multiplesPouvoir unique
Extensions
  • 7 Wonders Duel : Pantheon · 2016
  • 7 Wonders Duel : Agora · 2020
  • 7 Wonders Duel : Solo · 2020

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L’essentiel

Deux joueurs bâtissent leur civilisation sur trois âges. À son tour, on prend une carte accessible de la structure, puis on la construit en payant son coût, on la défausse contre des pièces ou on la glisse sous une merveille pour l’édifier. On gagne aussitôt si le pion Conflit atteint la capitale adverse ou si l’on réunit six symboles scientifiques différents ; sinon, après le troisième âge, le plus de points l’emporte.

Relue contre la règle officielle · septembre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

2 joueurs, 7 pièces chacun, 4 merveilles chacun
  • Deux joueurs. Chacun reçoit 7 pièces.
  • Le pion Conflit part sur la case neutre, au centre de la piste ; les quatre jetons militaires sont posés face visible sur leurs emplacements.
  • Cinq jetons Progrès sur dix sont tirés au hasard et posés, face visible, sur le plateau.
  • Choix des merveilles : on en révèle quatre. Le premier joueur, tiré au sort, en prend une, l’autre en prend deux, et le premier garde la dernière. On recommence avec quatre nouvelles, mais c’est le second joueur qui choisit d’abord. Chacun en a ainsi quatre ; il n’y en aura que sept construites en tout.
  • Trois cartes de chaque âge sont retirées sans être regardées, et trois guildes tirées au hasard sont mélangées aux cartes de l’âge III.
  • Les vingt cartes de l’âge en cours sont disposées selon le schéma de l’âge, certaines face cachée.

Déroulement

1 carte accessible, Construire ou défausser, Ou bâtir une merveille
  • À son tour, on prend une carte accessible de la structure, c’est-à-dire recouverte par aucune autre. Les cartes ainsi dégagées sont retournées face visible.
  • On la construit en payant son coût, on la défausse contre de la monnaie, ou on la glisse sous une merveille pour l’édifier.
  • Défausser rapporte deux pièces, plus une par bâtiment jaune déjà construit.
  • Une ressource qu’on ne produit pas s’achète à la banque : 2 pièces, plus 1 par exemplaire de cette ressource produit par les bâtiments bruns et gris de l’adversaire.
  • Certaines cartes des âges II et III se construisent gratuitement si l’on possède déjà le bâtiment dont elles portent le symbole de chaînage.
  • Les boucliers font avancer le pion Conflit vers la capitale adverse. La première fois qu’il entre dans une zone marquée d’un jeton militaire, l’adversaire perd les pièces indiquées et le jeton est retiré.
  • Deux symboles scientifiques identiques permettent de choisir aussitôt un jeton Progrès.
  • À la fin d’un âge, le joueur le plus faible militairement choisit qui commence l’âge suivant ; si le pion est au centre, c’est celui qui a joué la dernière carte qui décide.

Comptage des points

3 pièces = 1 point, Militaire 0 à 10, Bâtiments et merveilles
  • Bâtiments bleus, verts, jaunes et guildes : leurs points, imprimés ou selon leur texte. Merveilles : leurs points imprimés.
  • Monnaie : 1 point par tranche de trois pièces.
  • Militaire : de 0 à 10 points selon la position du jeton en fin de partie.
  • Jetons Progrès : selon leur texte.

Fin de la partie

Victoire militaire, Victoire scientifique, Sinon après l’âge III
  • Victoire militaire immédiate : le jeton atteint la capitale adverse.
  • Victoire scientifique immédiate : six symboles scientifiques différents réunis.
  • Sinon, la partie s’arrête à la fin du troisième âge et l’on décompte. À égalité, le plus de points de bâtiments bleus l’emporte ; si l’égalité persiste, la partie est nulle.

Règles maison et pièges

Sept merveilles seulement sont construites sur les huit choisies…
  • Sept merveilles seulement sont construites sur les huit choisies : la dernière commencée par l’adversaire ne se terminera jamais.
  • Les deux victoires immédiates changent tout : ignorer un adversaire qui accumule les symboles scientifiques est la façon la plus rapide de perdre.

Aller plus loin

Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille · Jouer avec l’assistant de partie

Jouer avec l’assistant de partie

Questions fréquentes

Comment gagne-t-on avant la fin des trois âges ?

Deux victoires immédiates. La suprématie militaire : pousser le pion de conflit jusque dans la capitale adverse. La suprématie scientifique : réunir six des sept symboles scientifiques différents. L'une ou l'autre arrête la partie sur-le-champ.

Comment choisit-on les cartes, à deux ?

Les cartes sont disposées en pyramide, certaines face cachée. On ne peut prendre qu'une carte entièrement dégagée, qui n'est plus recouverte par aucune autre. Prendre une carte peut en révéler de nouvelles pour l'adversaire.

À quoi servent les jetons Progrès ?

Réunir deux symboles scientifiques identiques permet de prendre aussitôt un jeton Progrès : bonus permanents (pièces, rejouer, points…). Un seul d’entre eux, la Loi, porte lui-même un symbole scientifique qui compte pour la victoire scientifique ; les autres n’y contribuent pas.

Comment fonctionne le conflit militaire ?

Les cartes militaires poussent un pion unique vers la capitale adverse. En chemin, il traverse des cases qui font perdre des pièces à l'adversaire. Atteindre la capitale gagne immédiatement.

Que se passe-t-il si personne n'a gagné avant la fin ?

On compte les points de victoire à la fin de l'âge III. Le pion militaire rapporte des points selon sa position, et le plus grand total l'emporte ; à égalité, c'est le joueur avec le plus de points de bâtiments bleus, et si l'égalité demeure, la partie est nulle.

Dans la même famille

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