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Jeux de société

Small World

Days of WonderPhilippe Keyaerts2009

joueurs
2–5
minutes
60
ans
8+

Dans la boîte

2 plateaux double face, selon le nombre de joueurs · Bannières de peuples et badges de pouvoirs spéciaux · Jetons Peuple · Pièces de victoire · Jetons de montagne, forteresse, antre et campement · 1 dé de renfort

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Philippe Keyaerts
Illustration
Miguel Coimbra
Éditeur
Days of Wonder
Mécaniques
MajoritéDéplacement par zonesPouvoir uniqueRevenusPoints cachés
Extensions
  • Small World : Honneur aux Dames ! · 2009
  • Small World : Même pas peur ! · 2010
  • Small World : Contes et Légendes · 2010
  • Small World : Dans la Toile · 2014

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L’essentiel

Chacun cherche à amasser le plus de pièces de victoire en conquérant des régions avec des peuples successifs, chacun doté d’un pouvoir spécial. À son tour, on prend une combinaison peuple-pouvoir (sauter des combinaisons coûte des pièces) et l’on conquiert des régions, chacune coûtant 2 pions plus un par défense présente ; plus tard, on peut passer son peuple en déclin pour en prendre un nouveau. Chaque fin de tour rapporte 1 pièce par région occupée, plus les bonus ; après le dernier tour, le plus de pièces l’emporte.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

6 combinaisons, 5 jetons de victoire, Tribus oubliées
  • On choisit la face de plateau adaptée au nombre de joueurs ; le compte-tours va sur la première case.
  • Une Tribu oubliée est posée sur chaque région qui porte son symbole, une Montagne sur chaque région de montagnes.
  • Cinq tuiles Peuple tirées au hasard forment une colonne, chacune associée à une tuile Pouvoir Spécial ; avec le haut des deux piles, cela fait six combinaisons visibles.
  • Chacun reçoit 5 jetons de victoire de valeur 1. Le joueur aux oreilles les plus pointues commence.

Déroulement

Choisir une combinaison, Conquérir, redéployer, Ou passer en déclin
  • On choisit une combinaison : la première est gratuite, les suivantes coûtent un jeton de victoire posé sur chaque combinaison sautée ; on ramasse les jetons déjà posés sur celle qu’on prend. Le nombre de pions reçus est la somme des deux tuiles.
  • Un nouveau peuple entre par une région du bord du plateau ; chaque conquête suivante doit toucher une région qu’il occupe déjà. Mers et lac ne se conquièrent pas.
  • Conquérir une région coûte 2 pions, plus un par Campement, Forteresse, Montagne ou Antre de Troll, plus un par Tribu oubliée ou pion ennemi présent ; jamais moins d’un pion.
  • L’attaqué reprend ses pions, en perd un définitivement et redéploie les autres à la fin du tour de l’attaquant.
  • La dernière conquête du tour peut s’appuyer sur le dé de renforts, s’il reste au moins un pion en main.
  • En fin de tour, on redéploie ses pions à volonté, au moins un par région occupée.
  • Aux tours suivants, on reprend ses pions en laissant un par région, pour de nouvelles conquêtes ; ou bien on passe son peuple en déclin, ce qui occupe tout le tour : un pion par région, retourné, le pouvoir défaussé. On prendra un nouveau peuple au tour suivant.

Comptage des points

1 par région occupée, Bonus peuple et pouvoir, Déclin compris
  • À la fin de chaque tour : 1 pièce par région occupée, par son peuple actif comme par son peuple en déclin.
  • S’y ajoutent les bonus du peuple et du pouvoir, qui ne jouent plus une fois en déclin, sauf mention contraire.
  • Les jetons restent cachés jusqu’à la fin ; on peut faire la monnaie avec la banque.

Fin de la partie

8 à 10 tours, Le plus de jetons
  • La partie dure le nombre de tours de la piste du plateau choisi : 10 à deux ou trois joueurs, 9 à quatre joueurs, 8 à cinq joueurs.
  • Quand le compte-tours atteint la dernière case, chacun joue une dernière fois, puis on révèle les jetons.
  • Le plus de jetons de victoire l’emporte ; à égalité, celui qui a le plus de pions sur le plateau, déclin compris.

Aller plus loin

Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Peut-on avoir deux peuples en déclin ?

Non : en passant un nouveau peuple en déclin, les pions de l’ancien peuple en déclin quittent le plateau, sauf pouvoir contraire.

Que devient une région perdue ?

Peuple actif : on défausse un pion de la région perdue et on redéploie les autres à la fin du tour de l’attaquant. Peuple en déclin : ses pions sont simplement retirés.

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