Jeux de société
Small World
Days of WonderPhilippe Keyaerts2009
- joueurs
- 2–5
- minutes
- 60
- ans
- 8+
Dans la boîte
2 plateaux double face, selon le nombre de joueurs · Bannières de peuples et badges de pouvoirs spéciaux · Jetons Peuple · Pièces de victoire · Jetons de montagne, forteresse, antre et campement · 1 dé de renfort
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- Philippe Keyaerts
- Illustration
- Miguel Coimbra
- Éditeur
- Days of Wonder
- Mécaniques
- MajoritéDéplacement par zonesPouvoir uniqueRevenusPoints cachés
- Extensions
- Small World : Honneur aux Dames ! · 2009
- Small World : Même pas peur ! · 2010
- Small World : Contes et Légendes · 2010
- Small World : Dans la Toile · 2014
Où l’acheter
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L’essentiel
Chacun cherche à amasser le plus de pièces de victoire en conquérant des régions avec des peuples successifs, chacun doté d’un pouvoir spécial. À son tour, on prend une combinaison peuple-pouvoir (sauter des combinaisons coûte des pièces) et l’on conquiert des régions, chacune coûtant 2 pions plus un par défense présente ; plus tard, on peut passer son peuple en déclin pour en prendre un nouveau. Chaque fin de tour rapporte 1 pièce par région occupée, plus les bonus ; après le dernier tour, le plus de pièces l’emporte.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
6 combinaisons, 5 jetons de victoire, Tribus oubliées
- On choisit la face de plateau adaptée au nombre de joueurs ; le compte-tours va sur la première case.
- Une Tribu oubliée est posée sur chaque région qui porte son symbole, une Montagne sur chaque région de montagnes.
- Cinq tuiles Peuple tirées au hasard forment une colonne, chacune associée à une tuile Pouvoir Spécial ; avec le haut des deux piles, cela fait six combinaisons visibles.
- Chacun reçoit 5 jetons de victoire de valeur 1. Le joueur aux oreilles les plus pointues commence.
Déroulement
Choisir une combinaison, Conquérir, redéployer, Ou passer en déclin
- On choisit une combinaison : la première est gratuite, les suivantes coûtent un jeton de victoire posé sur chaque combinaison sautée ; on ramasse les jetons déjà posés sur celle qu’on prend. Le nombre de pions reçus est la somme des deux tuiles.
- Un nouveau peuple entre par une région du bord du plateau ; chaque conquête suivante doit toucher une région qu’il occupe déjà. Mers et lac ne se conquièrent pas.
- Conquérir une région coûte 2 pions, plus un par Campement, Forteresse, Montagne ou Antre de Troll, plus un par Tribu oubliée ou pion ennemi présent ; jamais moins d’un pion.
- L’attaqué reprend ses pions, en perd un définitivement et redéploie les autres à la fin du tour de l’attaquant.
- La dernière conquête du tour peut s’appuyer sur le dé de renforts, s’il reste au moins un pion en main.
- En fin de tour, on redéploie ses pions à volonté, au moins un par région occupée.
- Aux tours suivants, on reprend ses pions en laissant un par région, pour de nouvelles conquêtes ; ou bien on passe son peuple en déclin, ce qui occupe tout le tour : un pion par région, retourné, le pouvoir défaussé. On prendra un nouveau peuple au tour suivant.
Comptage des points
1 par région occupée, Bonus peuple et pouvoir, Déclin compris
- À la fin de chaque tour : 1 pièce par région occupée, par son peuple actif comme par son peuple en déclin.
- S’y ajoutent les bonus du peuple et du pouvoir, qui ne jouent plus une fois en déclin, sauf mention contraire.
- Les jetons restent cachés jusqu’à la fin ; on peut faire la monnaie avec la banque.
Fin de la partie
8 à 10 tours, Le plus de jetons
- La partie dure le nombre de tours de la piste du plateau choisi : 10 à deux ou trois joueurs, 9 à quatre joueurs, 8 à cinq joueurs.
- Quand le compte-tours atteint la dernière case, chacun joue une dernière fois, puis on révèle les jetons.
- Le plus de jetons de victoire l’emporte ; à égalité, celui qui a le plus de pions sur le plateau, déclin compris.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Peut-on avoir deux peuples en déclin ?
Non : en passant un nouveau peuple en déclin, les pions de l’ancien peuple en déclin quittent le plateau, sauf pouvoir contraire.
Que devient une région perdue ?
Peuple actif : on défausse un pion de la région perdue et on redéploie les autres à la fin du tour de l’attaquant. Peuple en déclin : ses pions sont simplement retirés.