- joueurs
- 1–100
- minutes
- 25
- ans
- 10+
Dans la boîte
81 cartes Construction : numéro d'un côté, action de l'autre · Cartes Plan d'urbanisme · 1 bloc de feuilles de quartier
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- Benoit Turpin
- Illustration
- Anne Heidsieck
- Éditeur
- Blue Cocker Games
- Mécaniques
- Papier-crayonChoix simultanésObjectifsRemplissage de grilleJouable en solo
Où l’acheter
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En ligne
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L’essentiel
Chacun numérote les maisons de trois rues pour former des lotissements, aménager parcs et piscines et réaliser avant les autres les plans de la ville. À chaque tour, on retourne trois paires numéro-effet ; tous en même temps, chacun écrit un numéro dans une maison vide, en ordre croissant dans la rue, puis peut appliquer l’effet associé. La partie s’arrête quand un joueur coche son troisième refus de permis, réalise les trois plans ou remplit ses trois rues, et le plus grand total l’emporte.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
1 feuille, 1 crayon, 3 plans de la ville, 81 cartes en 3 piles
- Chaque joueur prend une feuille du bloc de marque et un crayon ; les aides de jeu se partagent.
- On tire trois plans de la ville parmi ceux du jeu de base, un n° 1, un n° 2 et un n° 3, posés face « projet » visible ; les autres restent dans la boîte.
- On mélange les 81 cartes Travaux en trois piles égales de 27, côte à côte, face numéro visible.
- La feuille compte trois rues : 10 maisons en haut, 11 au milieu, 12 en bas.
Déroulement
3 paires numéro-effet, Numéros croissants, Effets facultatifs
- À chaque tour, on retourne la carte du dessus de chaque pile à côté d’elle, face effet : on obtient trois paires, chacune un numéro de maison et un effet.
- Tout le monde joue en même temps, et plusieurs joueurs peuvent prendre la même paire : chacun écrit le numéro dans une maison vide d’une de ses rues, puis peut appliquer l’effet.
- Dans une rue, les numéros croissent strictement de gauche à droite : jamais deux fois le même, sauf avec l’effet Bis. On peut sauter des numéros et laisser des maisons vides pour plus tard.
- Qui ne peut écrire aucun numéro coche un refus de permis de construire, et ne fait pas d’effet ce tour-là.
- Géomètre : on trace une barrière entre deux maisons d’une même rue. Les barrières délimitent les lotissements ; il y en a d’office une à chaque bout de rue.
- Agent immobilier : on coche la valeur suivante dans la colonne d’une taille de lotissement, ce qui fait monter ce que rapporte chacun de ses lotissements de cette taille.
- Paysagiste : on coche un parc au bout de la rue où l’on vient de construire.
- Fabricant de piscine : si la maison où l’on écrit le numéro porte une piscine dessinée, la piscine est construite et l’on coche la suivante dans son décompte ; sinon, rien.
- Agence d’intérim : on ajoute ou retire 1 ou 2 au numéro, ce qui permet d’écrire de 0 à 17, et l’on coche un intérimaire.
- Bis : on écrit en plus, juste à gauche ou à droite d’une maison déjà numérotée et dans le même lotissement, une copie de son numéro, puis l’on coche une case bis.
- Les effets sont toujours facultatifs. Quand les trois pioches sont vides, on les remélange.
- Plans de la ville : les joueurs qui remplissent les conditions d’un plan, en premier et au même tour, notent sa valeur haute ; la carte se retourne alors face « approuvé », et ceux qui le réalisent plus tard notent la valeur basse. Chacun ne marque chaque plan qu’une fois.
- Un lotissement qui a servi à un plan ne peut plus être coupé par une barrière ni servir à un autre plan.
- Le premier à réaliser un plan peut, s’il le souhaite, faire remélanger les 81 cartes en trois nouvelles piles.
Comptage des points
Plans, parcs, piscines, Bis en moins, Refus jusqu’à −5
- Plans : la valeur notée pour chacun des trois plans.
- Parcs, selon le nombre construits dans chaque rue : rue du haut 0, 2, 4 puis 10 points pour 3 parcs ; rue du milieu 0, 2, 4, 6 puis 14 pour 4 parcs ; rue du bas 0, 2, 4, 6, 8 puis 18 pour 5 parcs.
- Piscines, toutes rues confondues : 0, 3, 6, 9, 13, 17, 21, 26, 31 puis 36 points pour 9 piscines.
- Agence d’intérim : 7 points pour le joueur qui a coché le plus d’intérimaires, 4 pour le deuxième, 1 pour le troisième ; des ex aequo marquent la même chose.
- Lotissements : chaque lotissement achevé, de 1 à 6 maisons voisines toutes numérotées entre deux barrières, rapporte la plus petite valeur encore visible dans la colonne de sa taille. Valeurs successives : taille 1, 1 puis 3 ; taille 2, 2 à 4 ; taille 3, 3 à 6 ; taille 4, 4 à 8 ; taille 5, 5, 6, 7, 8 puis 10 ; taille 6, 6, 7, 8, 10 puis 12.
- Bis, à retrancher : 0, 1, 3, 6, 9, 12, 16, 20, 24 puis 28 points pour 9 maisons bis.
- Refus de permis, à retrancher : le premier ne coûte rien, le deuxième porte la pénalité à 3 points, le troisième à 5.
- Sur la feuille, chaque échelle se lit à la plus petite valeur qui n’est pas encore cochée.
- Total : plans, parcs, piscines, intérim et lotissements, moins les bis et les refus de permis.
Fin de la partie
3e refus de permis, Ou 3 plans réalisés, Ou rues remplies
- La partie s’arrête dès qu’un joueur coche son troisième refus de permis, qu’il a réalisé les trois plans, ou qu’il a construit toutes les maisons de ses trois rues.
- Le plus grand total l’emporte. À égalité, on départage au plus grand nombre de lotissements achevés, puis au plus de lotissements de taille 1, puis de taille 2, et ainsi de suite.
Règles maison et pièges
Variante solo : on fait deux piles avec la carte Solo mélangée dans celle du dessous ; à chaque tour…
- Variante solo : on fait deux piles avec la carte Solo mélangée dans celle du dessous ; à chaque tour, on pioche 3 cartes, on prend le numéro de l’une et l’effet d’une autre, et les trois sont défaussées.
- En solo, quand la carte Solo sort, tous les plans passent face « approuvé » : il ne reste que leur valeur basse. La partie s’arrête aussi quand la pioche est épuisée, et l’intérim rapporte 7 points à partir de 6 intérimaires, rien en dessous.
- Variante avancée : des plans supplémentaires, et deux ronds-points possibles. Un rond-point se dessine dans une maison vide en plus de son tour, avec une barrière de chaque côté, et chaque partie de la rue repart de 0 à 17 ; il coûte 3 points, et 8 pour deux.
- Règle experte : chacun pioche 3 cartes, garde le numéro de l’une et l’effet d’une autre, passe la troisième à son voisin de droite, puis reçoit 2 nouvelles cartes pour le tour suivant.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Comment compte-t-on les points à Welcome To ?
On additionne les plans réalisés, les parcs de chaque rue, les piscines, la prime d’intérim (7, 4 ou 1 point pour les trois joueurs qui en ont le plus) et les lotissements achevés, chacun à la valeur de sa taille. On retire ensuite les maisons bis et les refus de permis. Chaque échelle de la feuille se lit à la plus petite valeur encore non cochée.
Peut-on écrire deux fois le même numéro dans une rue ?
Non, sauf avec l’effet Bis, qui copie le numéro d’une maison voisine dans le même lotissement et coûte des points en fin de partie.
Combien coûtent les refus de permis ?
Le premier ne coûte rien, le deuxième porte la pénalité à 3 points, le troisième à 5 et arrête la partie.
Un lotissement de sept maisons compte-t-il ?
Non : un lotissement se compose de 1 à 6 maisons voisines, toutes numérotées, entre deux barrières. Au-delà, il faut le couper d’une barrière de géomètre pour qu’il rapporte.
Que se passe-t-il si plusieurs joueurs réalisent le même plan au même tour ?
Tous marquent la valeur haute ; la carte n’est retournée qu’ensuite, et les joueurs suivants n’auront que la valeur basse.
Faut-il appliquer l’effet de la paire choisie ?
Non, l’effet est toujours facultatif. Et un numéro écrit dans une maison sans piscine ne construit pas de piscine, même avec le Fabricant de piscine.
