Jeux de dés
Trois dés au comptoir ou cinq sur une grille : ces jeux demandent surtout de savoir quand s’arrêter.
20 jeux, 20 fiches de règles.
- 10 0002-10 j.Stop ou encore : on relance tant qu’on marque, mais un lancer blanc fait perdre tous les points accumulés dans le tour.
- 4212-10 j.Jeu de bar en deux phases. On distribue les jetons à la charge, puis on s’en débarrasse à la décharge. Le dernier à en avoir a perdu.
- Bateau capitaine matelot2-10 j.Il faut sortir 6, 5 puis 4 dans cet ordre — le bateau, le capitaine, le matelot — avant de compter sa cargaison.
- Can’t Stop2-4 j.Quatre dés, deux paires, onze colonnes : on grimpe tant qu’on ose, mais un lancer sans issue efface tout le tour. Trois colonnes conquises et la partie est gagnée.
- Chicago2-10 j.Onze manches, une cible par manche : faire 2 à la première, 3 à la deuxième, jusqu’à 12 à la onzième.
- Cochon2-10 j.Un seul dé, une seule décision : relancer ou s'arrêter. Un as efface tout ce qu'on avait accumulé dans le tour.
- Craps2-12 j.Le jeu de dés du comptoir : un lanceur, deux dés, et une table qui parie pour ou contre lui.
- King of New York2-6 j.Des monstres géants se disputent New York à coups de dés : on écrase les immeubles, on affronte l’armée et l’on tient Manhattan pour gagner en gloire. Le premier à 20 points de victoire, ou le dernier encore debout, devient le roi de la ville.
- King of Tokyo2-6 j.Des monstres géants se disputent Tokyo à coups de dés : le premier à 20 points de victoire, ou le dernier encore debout, devient le roi.
- Lama, le jeu de dés2-6 j.On lance trois dés pour se défaire des cartes de sa rangée qui portent les valeurs sorties. Sans valeur utile, il faut prendre une carte au centre, ou toute la rangée Lama : mieux vaut parfois quitter la manche. Les cartes restantes coûtent des jetons, et le plus petit total l’emporte.
- Las Vegas2-5 j.Six casinos, huit dés par joueur : on place ses dés pour décrocher les plus gros billets. Les égalités s’annulent, sur quatre manches.
- Mille Sabords2-5 j.Des pirates et huit dés : on relance pour aligner les symboles identiques, mais trois têtes de mort font tout perdre. Le premier à 8 000 points déclenche la dernière manche.
- Perudo2-6 j.Enchères à l’aveugle sur le nombre de dés cachés. Perdre une manche coûte un dé : le dernier joueur à avoir des dés gagne.
- Pickomino2-7 j.Huit dés, des brochettes de vers grillés à se disputer : on relance tant qu’on ose, en mettant de côté une valeur à la fois. Trop gourmand, on rend sa dernière brochette.
- Qwinto2-6 j.Trois dés de couleur, trois lignes à remplir : on inscrit la somme lancée en gardant chaque ligne croissante et sans répéter un nombre dans une colonne.
- Qwixx2-5 j.Tout le monde joue à chaque lancer, en cochant des cases de gauche à droite sur quatre rangées de couleur.
- Très futé !1-4 j.Six dés de couleur pour remplir cinq zones de sa feuille : on garde un dé par lancer, mais tous ceux de plus faible valeur filent sur le plateau d’argent, où les autres joueurs viennent se servir. Les cases cochées déclenchent des bonus en chaîne.
- Yams1-8 j.Grille de 13 figures à remplir. Trois lancers par tour, avec relance des dés de son choix.
- Zanzibar2-8 j.Trois dés, trois lancers, et une hiérarchie de mains qui n'a rien d'intuitive. La plus faible main du tour reçoit des jetons de chacun des autres, d’autant plus que la meilleure est forte : le premier à ne plus en avoir gagne.
- Zombie Dice2-12 j.Vous êtes un zombie : trois dés tirés du gobelet, des cerveaux à dévorer, des fusils à éviter. On relance tant qu’on ose, mais au troisième coup de fusil, tout ce qu’on a mangé pendant le tour est perdu.