Jeux de dés
Trois dés au comptoir ou cinq sur une grille : ces jeux demandent surtout de savoir quand s’arrêter.
10 jeux, 10 fiches de règles.
- 10 0002-8 j.Stop ou encore : on relance tant qu’on marque, mais un lancer blanc fait perdre tous les points accumulés dans le tour.
- 4212-6 j.Jeu de bar en deux phases. On distribue les jetons à la charge, puis on s’en debarrasse à la decharge. Le dernier a en avoir a perdu.
- Bateau capitaine matelot2-8 j.Il faut sortir 6, 5 puis 4 dans cet ordre — le bateau, le capitaine, le matelot — avant de compter sa cargaison.
- Chicago2-8 j.Onze manches, une cible par manche : faire 2 à la première, 3 à la deuxième, jusqu’à 12 à la onzième.
- Cochon2-10 j.Un seul dé, une seule décision : relancer ou s'arrêter. Un as efface tout ce qu'on avait accumulé dans le tour.
- Craps2-12 j.Le jeu de dés du comptoir : un lanceur, deux dés, et une table qui parie pour ou contre lui.
- Perudo2-6 j.Enchères à l’aveugle sur le nombre de dés cachés. Perdre une manche coûte un dé : le dernier joueur à avoir des dés gagne.
- Qwixx2-5 j.Tout le monde joue à chaque lancer, en cochant des cases de gauche à droite sur quatre rangées de couleur.
- Yams1-8 j.Grille de 13 figures à remplir. Trois lancers par tour, avec relance des dés de son choix.
- Zanzibar2-8 j.Trois dés, trois lancers, et une hiérarchie de mains qui n'a rien d'intuitive. Le perdant de la manche prend un jeton.