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Jeux de société

Les Ruines Perdues de Narak

IELLOElwen, Mín2020

joueurs
1–4
minutes
90
ans
12+

Deutscher Spiele Preis 2021

Dans la boîte

1 plateau double face · Cartes Objet, Artéfact et Peur · Tuiles Site et Gardien · Plateau de recherche et pions · Ressources : pièces, boussoles, tablettes, pointes de flèche, joyaux · Archéologues en bois

Détails de la boîte
Auteurs
Elwen, Mín
Illustrations
Ondřej Hrdina, Jiří Kůs, Milan Vavroň
Éditeur
IELLO
Mécaniques
Construction de deckPlacement d'ouvriersDéplacement sur pisteCartes à usages multiplesJouable en solo
Extensions
  • Les Ruines Perdues de Narak : Chefs d'expédition · 2021

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L’essentiel

En cinq manches, chacun mène une expédition sur l’île de Narak avec son paquet de cartes et ses deux archéologues. À son tour, on fait une seule action principale : envoyer un archéologue excaver un site ou en découvrir un nouveau, maîtriser un gardien, acheter un objet ou un artéfact, jouer une carte, avancer sur la piste de recherche ou passer ; la manche s’achève quand tout le monde a passé. Après la cinquième manche, on additionne la recherche, les tuiles Temple, 3 points par idole et les emplacements Idole vides, 5 points par gardien maîtrisé et les points des cartes, moins 1 par carte Peur. Le plus grand total gagne ; à égalité, celui qui a atteint le premier le Temple perdu.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

1 à 4 joueurs, 2 archéologues chacun, Paquet de 6 cartes
  • De 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans. Pour une première partie, on joue sur la face Temple de l’oiseau du plateau.
  • À deux et à trois joueurs, des tuiles Obstacle condamnent pour toute la partie certains emplacements d’archéologue : à trois, 3 tuiles tirées au hasard ; à deux, les 5 tuiles, si bien que chaque site n’accueille plus qu’un archéologue. À quatre, aucune tuile Obstacle.
  • La rangée de cartes compte au départ 1 artéfact à gauche du Sceptre lunaire et 5 objets à droite ; les idoles sont réparties sur les sites, les tuiles Temple empilées sur le temple et les tuiles Bonus de recherche posées sur la piste.
  • Chacun prend son plateau individuel, ses 2 archéologues, ses 2 jetons Recherche (la loupe posée sur le calepin, sous la piste) et un paquet de 6 cartes : 2 Subvention, 2 Exploration et 2 cartes Peur.
  • Ressources de départ selon l’ordre du tour : 2 pièces pour le 1er joueur ; 1 pièce et 1 boussole pour le 2e ; 2 pièces et 1 boussole pour le 3e ; 1 pièce et 2 boussoles pour le 4e.

Déroulement

5 manches, 1 action principale, Ou passer
  • La partie dure 5 manches. Au début de chacune, chacun complète sa main à 5 cartes depuis son paquet.
  • On joue à tour de rôle dans le sens horaire, en commençant par le premier joueur : à son tour, une seule action principale, et autant d’actions gratuites qu’on veut.
  • Les actions principales : excaver un site, découvrir un nouveau site, maîtriser un gardien, acheter une carte, jouer une carte, rechercher ou passer.
  • Une carte se joue soit pour son effet, soit pour son symbole de déplacement, qui paie le voyage d’un archéologue. Une carte Peur est sans effet, mais son symbole de déplacement reste utilisable.
  • Découvrir un site réveille son gardien. À la fin de la manche, chaque archéologue qui revient d’un site occupé par un gardien vaut une carte Peur à son joueur, même si ce n’est pas lui qui l’a réveillé.
  • Rechercher fait monter la loupe ou le calepin d’une rangée sur la piste, le calepin ne dépassant jamais la loupe. La loupe qui atteint le Temple perdu se place sur la case libre qui rapporte le plus.
  • Qui passe ne rejoue plus de la manche, qui s’achève quand tout le monde a passé. On récupère ses archéologues, les cartes jouées sont mélangées et glissées sous son paquet, le marqueur Premier joueur passe à gauche. Dans la rangée, les deux cartes qui encadrent le Sceptre lunaire sont exilées, le Sceptre avance d’une case et la rangée est complétée.

Comptage des points

Gardien maîtrisé 5, Idole 3 points, Carte Peur −1
  • À la fin de la cinquième manche, chacun additionne ses points en six lignes, comme sur le bloc de score.
  • Piste de recherche : chaque jeton rapporte les points de la rangée où il se trouve ; sur le Temple perdu, la loupe rapporte selon son ordre d’arrivée.
  • Tuiles Temple : les points imprimés sur chacune.
  • Idoles : 3 points par idole, posée ou non sur un emplacement Idole, plus la valeur inscrite sur chaque emplacement Idole resté libre.
  • Gardiens maîtrisés : 5 points chacun, faveur utilisée ou pas.
  • Cartes Objet et Artéfact : les points imprimés en bas à droite de chaque carte.
  • Peur : −1 point par carte Peur et −2 points par tuile Peur, prise quand la pioche Peur était vide.
  • Dans Marquoir, la feuille reprend ces six lignes : saisissez les points de la recherche, des tuiles Temple, des idoles et des cartes ; pour les gardiens et la Peur, saisissez leur nombre (5 points par gardien, −1 par carte Peur, une tuile Peur comptant pour deux cartes), et le compteur fait le total.

Fin de la partie

Après la 5e manche, Plus grand total, Départage au Temple
  • La partie s’arrête à la fin de la cinquième manche : on reprend ses archéologues, on prend les cartes Peur des gardiens, puis on passe directement au décompte.
  • Le plus grand total l’emporte.
  • À égalité, celui des ex æquo qui a atteint le premier le Temple perdu gagne ; si aucun d’eux ne l’a atteint, le meilleur score de recherche ; si l’égalité persiste, la victoire est partagée.

Règles maison et pièges

Face Temple du serpent, les coûts de déplacement et la piste de recherche changent…
  • Face Temple du serpent, les coûts de déplacement et la piste de recherche changent : on peut y secourir un assistant, et franchir un des passages de la piste coûte une idole.
  • En solo, on affronte une expédition rivale menée par des tuiles Action : elle marque des points sans prendre de ressources ni de cartes Peur. On compte ses propres points normalement, et le plus grand total l’emporte.

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Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Les cartes Peur restent-elles dans le paquet ?

Oui : chacun en a déjà 2 dans son paquet de départ, et chacune coûte 1 point au décompte. On s’en débarrasse avec un effet d’exil : la carte retourne alors dans la pioche Peur.

Combien rapporte un gardien maîtrisé ?

5 points en fin de partie, que l’on ait utilisé sa faveur ou non. Sa faveur ne sert qu’une fois dans la partie.

Une idole posée sur un emplacement compte-t-elle encore ?

Oui : chaque idole vaut 3 points où qu’elle soit. En revanche, un emplacement Idole occupé ne rapporte plus la valeur inscrite dessus : seuls les emplacements restés libres la donnent.

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