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Jeux de société

Shérif de Nottingham

Faire entrer en ville le plus de marchandises possible, honnêtes ou non, et finir le plus riche.

joueurs
3–5
minutes
60

Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.

Mise en place

  • Chacun reçoit un sac, un étal, de l’or et une main de six cartes Marchandise.
  • On forme la pioche et deux piles de défausse face visible.
  • On désigne le premier shérif.

Déroulement

  • Chaque manche, un joueur est shérif, les autres sont marchands.
  • Marché : chaque marchand peut défausser des cartes et en reprendre autant, dans la pioche ou sur les défausses, pour revenir à six.
  • Chaque marchand met en secret une à cinq cartes dans son sac, puis annonce au shérif leur nombre exact et une seule marchandise légale.
  • Le shérif fouille les sacs de son choix ou les laisse passer. Tout le monde peut négocier : or, promesses, marchandises.
  • Sac laissé passer : son contenu entier va sur l’étal du marchand, contrebande comprise.
  • Sac fouillé et honnête : le shérif paie au marchand la pénalité de chaque carte.
  • Sac fouillé et mensonger : le marchand garde les cartes déclarées vraies, perd les autres et paie leur pénalité au shérif.

Comptage des points

  • L’or restant.
  • La valeur imprimée de chaque marchandise de son étal, légale ou de contrebande.
  • Les bonus de Roi et de Reine : pour chaque marchandise légale, le plus et le deuxième plus grand nombre de cartes marquent un bonus.

Fin de la partie

  • La partie s’arrête quand chacun a été shérif deux fois (trois fois à trois joueurs).
  • Le plus riche l’emporte.

Questions fréquentes

Le nombre annoncé peut-il être faux ?

Non. Le nombre de cartes dans le sac est toujours exact ; seule leur nature peut être mensongère.

Peut-on déclarer de la contrebande ?

Non. On annonce toujours une marchandise légale, même si le sac n’en contient pas.

La boîte

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