Jeux de société
Shérif de Nottingham
Sérgio Halaban, André Zatz2014
- joueurs
- 3–5
- minutes
- 60
- ans
- 14+
Dans la boîte
Cartes Marchandise : produits légaux et contrebande · Sacoches de marchand · Pièces d'or · Plateaux de marchand · Marqueur du Shérif
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteurs
- Sérgio Halaban, André Zatz
- Mécaniques
- Paris et bluffNégociationGestion de mainCollection
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L’essentiel
Chacun cherche à faire entrer en ville le plus de marchandises, honnêtes ou non, pour finir le plus riche. À chaque manche, un joueur est shérif : les marchands mettent en secret une à cinq cartes dans leur sac et annoncent leur nombre exact et une seule marchandise légale, puis le shérif fouille ou laisse passer, après négociation. Un menteur fouillé paie des pénalités, un honnête fouillé est dédommagé par le shérif ; quand chacun a été shérif deux fois (trois à trois joueurs), le plus riche l’emporte.
La règle, étape par étape
Mise en place
1 sac, 1 étal chacun, 6 cartes Marchandise, 1er shérif désigné
- Chacun reçoit un sac, un étal, de l’or et une main de six cartes Marchandise.
- On forme la pioche et deux piles de défausse face visible.
- On désigne le premier shérif.
Déroulement
1 à 5 cartes au sac, Déclarer, négocier, Fouiller ou laisser
- Chaque manche, un joueur est shérif, les autres sont marchands.
- Marché : chaque marchand peut défausser des cartes et en reprendre autant, dans la pioche ou sur les défausses, pour revenir à six.
- Chaque marchand met en secret une à cinq cartes dans son sac, puis annonce au shérif leur nombre exact et une seule marchandise légale.
- Le shérif fouille les sacs de son choix ou les laisse passer. Tout le monde peut négocier : or, promesses, marchandises.
- Sac laissé passer : son contenu entier va sur l’étal du marchand, contrebande comprise.
- Sac fouillé et honnête : le shérif paie au marchand la pénalité de chaque carte.
- Sac fouillé et mensonger : le marchand garde les cartes déclarées vraies, perd les autres et paie leur pénalité au shérif.
Comptage des points
Or restant, Marchandises de l’étal, Bonus Roi et Reine
- L’or restant.
- La valeur imprimée de chaque marchandise de son étal, légale ou de contrebande.
- Les bonus de Roi et de Reine : pour chaque marchandise légale, le plus et le deuxième plus grand nombre de cartes marquent un bonus.
Fin de la partie
Shérif 2 fois chacun, 3 fois à 3 joueurs, Le plus riche gagne
- La partie s’arrête quand chacun a été shérif deux fois (trois fois à trois joueurs).
- Le plus riche l’emporte.
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Questions fréquentes
Le nombre annoncé peut-il être faux ?
Non. Le nombre de cartes dans le sac est toujours exact ; seule leur nature peut être mensongère.
Peut-on déclarer de la contrebande ?
Non. On annonce toujours une marchandise légale, même si le sac n’en contient pas.