Jeux de société
Shérif de Nottingham
Faire entrer en ville le plus de marchandises possible, honnêtes ou non, et finir le plus riche.
- joueurs
- 3–5
- minutes
- 60
Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.
Mise en place
- Chacun reçoit un sac, un étal, de l’or et une main de six cartes Marchandise.
- On forme la pioche et deux piles de défausse face visible.
- On désigne le premier shérif.
Déroulement
- Chaque manche, un joueur est shérif, les autres sont marchands.
- Marché : chaque marchand peut défausser des cartes et en reprendre autant, dans la pioche ou sur les défausses, pour revenir à six.
- Chaque marchand met en secret une à cinq cartes dans son sac, puis annonce au shérif leur nombre exact et une seule marchandise légale.
- Le shérif fouille les sacs de son choix ou les laisse passer. Tout le monde peut négocier : or, promesses, marchandises.
- Sac laissé passer : son contenu entier va sur l’étal du marchand, contrebande comprise.
- Sac fouillé et honnête : le shérif paie au marchand la pénalité de chaque carte.
- Sac fouillé et mensonger : le marchand garde les cartes déclarées vraies, perd les autres et paie leur pénalité au shérif.
Comptage des points
- L’or restant.
- La valeur imprimée de chaque marchandise de son étal, légale ou de contrebande.
- Les bonus de Roi et de Reine : pour chaque marchandise légale, le plus et le deuxième plus grand nombre de cartes marquent un bonus.
Fin de la partie
- La partie s’arrête quand chacun a été shérif deux fois (trois fois à trois joueurs).
- Le plus riche l’emporte.
Questions fréquentes
Le nombre annoncé peut-il être faux ?
Non. Le nombre de cartes dans le sac est toujours exact ; seule leur nature peut être mensongère.
Peut-on déclarer de la contrebande ?
Non. On annonce toujours une marchandise légale, même si le sac n’en contient pas.