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Jeux de société

Celestia

Réunir les trésors les plus précieux en voyageant de cité en cité à bord d’un aéronef, et descendre au bon moment, avant que le capitaine ne le fasse s’écraser.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

joueurs
2–6
minutes
30

Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.

Mise en place

  • Les 9 cités forment une file, de la moins précieuse (1) à la plus précieuse (25) ; chacune reçoit à côté d’elle sa pile de trésors, mélangée et retournée.
  • L’aéronef se pose sur la première cité. Chaque joueur prend la tuile et le pion d’un aventurier : la tuile reste devant lui, le pion monte à bord.
  • On mélange ensemble les cartes Équipement, Pouvoir et Turbo : chacun en reçoit 8 à deux ou trois joueurs, 6 à partir de quatre. Le reste forme la pioche.
  • On désigne le premier capitaine comme on le souhaite.
  • De 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans.

Déroulement

  • Une partie se compose de plusieurs voyages ; un voyage avance d’étape en étape, d’une cité à la suivante. Chacun est capitaine à son tour.
  • Le capitaine lance autant de dés Évènement que l’indique la cité de destination. Un dé montre un danger (foudre, brouillard, oiseaux ou pirates) ou une face vide.
  • Chaque passager, en commençant à gauche du capitaine, annonce s’il reste à bord ou s’il descend. Qui descend reprend son pion et tire la première carte Trésor de la cité où se trouve l’aéronef : son voyage est fini.
  • Le capitaine ne descend pas, sauf s’il est seul à bord au début d’une étape : il peut alors prendre le trésor de la cité au lieu de lancer les dés, ce qui termine le voyage.
  • Une fois toutes les décisions prises, les cartes Pouvoir peuvent être jouées.
  • Le capitaine doit ensuite jouer, pour chaque dé qui montre un danger, la carte Équipement qui y répond : parafoudre contre la foudre, boussole dans le brouillard, corne de brume contre les oiseaux, canon contre les pirates. Une carte Turbo remplace n’importe quel équipement.
  • S’il a ce qu’il faut, il est obligé de jouer ses cartes, et l’aéronef avance à la cité suivante. Sinon, il ne joue rien et l’aéronef s’écrase : personne à bord ne prend de trésor.
  • Le rôle de capitaine passe ensuite au passager encore à bord assis à sa gauche.
  • Un nouveau voyage repart de la première cité : chacun remet son pion dans l’aéronef et pioche une carte Équipement.
  • Si l’aéronef atteint la dernière cité, chaque joueur à bord y prend un trésor, en commençant par le capitaine, tant qu’il en reste ; puis un nouveau voyage commence.

Comptage des points

  • Chaque carte Trésor porte une valeur. On garde ses trésors face cachée, mais on peut les regarder à tout moment.
  • Une Longue-vue magique qui n’a pas servi rapporte 2 points en fin de partie.
  • Dans Marquoir, on saisit en fin de partie la valeur des trésors de chacun et le nombre de longues-vues gardées.

Fin de la partie

  • La fin se décide au départ d’un voyage : quiconque possède alors 50 points de trésors ou davantage doit le signaler, et la partie s’arrête.
  • Le plus riche l’emporte.

Règles maison et pièges

  • Cartes Pouvoir : Débarquement force un autre passager à descendre ; Jetpack permet de quitter un aéronef qui s’écrase en prenant quand même le trésor de la cité de départ ; Itinéraire bis fait relancer au capitaine les dés de son choix ; Coup dur l’oblige à relancer tous les dés sans danger.
  • Les quatre Longues-vues magiques sont cachées parmi les trésors des quatre premières cités. Quand le capitaine annonce qu’il ne peut pas passer, une Longue-vue lui fait ignorer tous les dangers de l’étape.
  • Une cité qui n’a plus de trésor est retirée du trajet. Quand la pioche est vide, on mélange la défausse.
  • Variante pour débuter : sans cartes Pouvoir ni Longues-vues ; la partie s’arrête, avant un nouveau voyage, dès qu’un joueur possède cinq trésors différents, puis on compte les points normalement.

Questions fréquentes

Quand la partie de Celestia s’arrête-t-elle ?

Au moment de commencer un nouveau voyage : si un joueur a 50 points ou plus en trésors, il l’annonce et la partie s’arrête. Le plus riche gagne.

Un capitaine peut-il garder ses équipements pour plus tard ?

Non : s’il possède de quoi affronter les dangers montrés par les dés, il doit s’en servir. Seules les cartes Turbo restent à sa discrétion.

Que se passe-t-il quand l’aéronef s’écrase ?

Personne à bord ne récupère de trésor pour ce voyage. Un nouveau voyage repart de la première cité, et chacun pioche une carte Équipement.

Le capitaine peut-il descendre de l’aéronef ?

En principe non : il conduit l’aéronef jusqu’au bout de l’étape. Seule exception, s’il commence une étape seul à bord, il peut s’arrêter et prendre le trésor de la cité au lieu de lancer les dés.

La boîte

Paru en
2015
Âge
À partir de 8 ans
Auteur
Aaron Weissblum
Illustration
Gaétan Noir
Mécaniques
Stop ou encoreParis et bluffLancer de désPoints cachés
Contenu
  • 1 aéronef, 9 tuiles Cité et 4 dés Évènement
  • 6 tuiles et 6 pions Aventurier
  • 78 cartes Trésor
  • 68 cartes Équipement : boussoles, parafoudres, cornes de brume et canons
  • 8 cartes Turbo et 8 cartes Pouvoir

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