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Jeux de société

Rummikub

Goliath GamesEphraim Hertzano1950

joueurs
2–4
minutes
45
ans
8+

Spiel des Jahres 1980

Dans la boîte

106 tuiles : 104 nombres de 1 à 13 en 4 couleurs (en double) et 2 jokers · 4 chevalets

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Ephraim Hertzano
Illustrations
Micha Hertzano, Ephraim Hertzano, Michael Rüttinger, Sławek Wiechowski
Éditeur
Goliath Games
Mécaniques
CollectionPose de tuiles

feuilles de score de ce jeu →

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L’essentiel

Chacun cherche à poser toutes ses tuiles en suites et en séries. À son tour, on pose des combinaisons (la première pose doit totaliser au moins 30 points) et, une fois ouvert, on peut remanier librement tout ce qui est sur la table, pourvu que tout reste valide en fin de tour ; qui ne pose rien pioche une tuile. La manche s’arrête quand un joueur a posé sa dernière tuile : il marque la valeur des tuiles restées chez les autres, qui la marquent en négatif.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

2 à 4 joueurs, 106 tuiles, 14 tuiles chacun
  • 106 tuiles : deux séries de 1 à 13 en quatre couleurs (noir, rouge, bleu, jaune), soit 104, plus deux jokers. De 2 à 4 joueurs.
  • Toutes les tuiles sont retournées et mélangées ; on peut les empiler par sept pour former la réserve.
  • Chacun tire une tuile : le plus fort chiffre commence, puis on remet ces tuiles dans la réserve.
  • Chaque joueur prend quatorze tuiles et les installe sur son chevalet. On joue dans le sens des aiguilles d’une montre.

Déroulement

Ouvrir avec 30 points, Séries et suites, Sinon piocher 1 tuile
  • La première pose doit totaliser au moins 30 points, sans utiliser les tuiles de la table. Un joker y est autorisé : il vaut la tuile qu’il remplace.
  • Une série : trois ou quatre tuiles du même chiffre, de couleurs différentes. Une suite : au moins trois tuiles consécutives de la même couleur.
  • Le 1 est toujours le plus petit : la suite ne boucle pas, 12-13-1 n’existe pas.
  • Une fois ouvert, on peut remanier tout ce qui se trouve sur la table, à condition que tout reste valide en fin de tour.
  • Un joker déjà posé se récupère en le remplaçant par une tuile qui garde la combinaison valide ; il doit être rejoué dans le même tour pour former une nouvelle combinaison, et on ne le récupère pas avant d’avoir ouvert.
  • Tant qu’on n’a pas ouvert, on ne touche pas aux combinaisons de la table.
  • Qui ne peut pas ou ne veut pas poser pioche une tuile, et son tour s’arrête.
  • Temps limité conseillé : deux minutes par tour dans le livret français, une minute dans le livret anglais. Qui dépasse reprend ses tuiles, remet la table en ordre et pioche trois tuiles de pénalité.

Comptage des points

Gagnant, tuiles adverses, Perdants en négatif, Joker resté vaut 25
  • Le gagnant marque la somme des tuiles restées chez les autres, en positif.
  • Chaque perdant marque la somme de ses propres tuiles, en négatif. Un joker resté sur le chevalet vaut 25 points selon le livret français, 30 selon le livret anglais : fixez la valeur avant de jouer.
  • Livret anglais : si la réserve est vide et que plus personne ne peut jouer, celui qui garde le plus petit total gagne la donne ; chaque autre joueur perd l’écart entre son total et celui du gagnant, et le gagnant marque la somme de ces écarts.

Fin de la partie

Dernière tuile posée, Plus haut total gagne
  • La manche s’arrête quand un joueur a posé sa dernière tuile.
  • Le livret anglais conseille autant de donnes que de joueurs (quatre à quatre joueurs, trois à trois, deux à deux), la table pouvant en décider autrement. Trois manches est un usage courant, pas une règle.
  • Le livret anglais désigne comme vainqueur celui qui a gagné le plus de donnes, le score départageant les égalités ; le livret français retient le total des points.

Aller plus loin

Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille · Jouer avec l’assistant de partie

Jouer avec l’assistant de partie

Les variantes

Longueur de la partie

  • 1 manche

    Une seule donne, pour une partie courte.

  • 3 manches (usage)

  • 5 manches

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Combien faut-il pour ouvrir au Rummikub ?

Trente points, atteints en une seule fois, uniquement avec ses propres tuiles. Tant qu’on n’a pas ouvert, on ne touche pas à ce qui est sur la table.

Peut-on vraiment tout déplacer sur la table ?

Oui, une fois ouvert : casser des suites, redistribuer des séries, tout est permis tant que chaque combinaison est valide quand on repose la main. C’est ce qui distingue le Rummikub du rami.

Que se passe-t-il si on n’arrive pas à finir son remaniement ?

On remet la table exactement comme elle était, on reprend ses tuiles et on pioche trois tuiles de pénalité. Le livret prévoit cette sanction pour qui dépasse le temps imparti ; beaucoup de tables l’appliquent à tout remaniement raté.

Peut-on reprendre un joker déjà posé ?

Oui, après avoir ouvert, en le remplaçant par une tuile qui garde la combinaison valide (dans un groupe de trois, l’une des deux couleurs manquantes convient), et à condition de le rejouer dans le même tour. Le joker ne retourne jamais sur le chevalet.

Combien coûte un joker resté en main ?

Vingt-cinq points en négatif d’après le livret français actuel, trente d’après le livret anglais. Dans les deux cas, c’est la tuile la plus chère du jeu.

Le 1 peut-il suivre le 13 ?

Non. Le 1 est toujours le plus petit, la suite 12-13-1 n’est pas valide.

Dans la même famille

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