Jeux de société
Colt Express
LudonauteChristophe Raimbault2014
- joueurs
- 2–6
- minutes
- 40
- ans
- 10+
Dans la boîte
1 locomotive et des wagons à monter en carton · Figurines de bandits et du Marshal · Cartes Action et cartes Balle · Cartes Manche · Butin : bourses, bijoux et mallettes · Éléments de décor
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- Christophe Raimbault
- Illustration
- Jordi Valbuena
- Éditeur
- Ludonaute
- Mécaniques
- ProgrammationGestion de mainCoups basDéplacement par zonesPouvoir unique
- Extensions
- Colt Express : Chevaux et Diligence · 2015
- Colt Express : Marshal & Prisonniers · 2016
- Colt Express : Convoyeurs & Train blindé · 2022
Où l’acheter
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À moins de 50 km.
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L’essentiel
Chacun incarne un bandit qui dévalise les passagers d’un train pour devenir le plus riche de l’Ouest. Chacune des cinq manches se joue en deux temps : d’abord, à tour de rôle, on pose une carte Action sur une pile commune (ou on pioche trois cartes), puis on retourne la pile et on exécute les cartes dans l’ordre pour se déplacer, changer d’étage, braquer, frapper ou tirer. Après la cinquième manche, on additionne son butin, plus 1 000 $ pour qui a tiré le plus de balles, et le plus riche l’emporte.
La règle, étape par étape
Mise en place
10 cartes Action, 6 cartes Balle, 1 wagon par joueur
- On forme le train : la locomotive, où se trouvent le marshal et la mallette, et un wagon par joueur, chacun garni du butin indiqué.
- Chaque joueur prend son bandit, ses dix cartes Action, ses six cartes Balle et une bourse de départ.
- Les bandits commencent au fond du train.
- On prépare les cartes Manche : quatre tirées au hasard, puis une carte Gare pour finir.
Déroulement
5 manches, Programmer ses cartes, Puis les exécuter
- La partie dure cinq manches, en deux temps chacune.
- Programmation : chacun mélange ses cartes et en tire six. Tour à tour, selon la carte Manche, on pose une carte Action sur la pile commune (face visible, ou cachée dans un tunnel), ou on pioche trois cartes à la place.
- Action : on retourne la pile et on exécute les cartes dans l’ordre où elles ont été posées.
- Se déplacer : d’un wagon (à l’intérieur) ou jusqu’à trois wagons (sur le toit).
- Changer d’étage : monter sur le toit ou redescendre dans le wagon.
- Braquer : prendre un butin là où on se trouve.
- Frapper : un bandit au même endroit lâche un butin et est poussé dans un wagon voisin.
- Tirer : un bandit en vue reçoit une de vos cartes Balle, qui encombrera sa main.
- Marshal : il se déplace d’un wagon ; tout bandit qui se retrouve avec lui prend une balle neutre et fuit sur le toit.
Comptage des points
Valeur du butin, Pistolero 1 000 $
- On additionne la valeur de son butin : bourses, gemmes, mallettes.
- Le ou les joueurs qui ont tiré le plus de balles gagnent la prime du pistolero : 1 000 $.
Fin de la partie
Après la 5e manche, Le plus riche gagne
- Après la cinquième manche, le plus riche l’emporte.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Une action inapplicable est-elle perdue ?
Si elle a une cible possible, on doit l’appliquer, même si elle vous dessert. Sinon, elle est sans effet.
Pourquoi garder des balles reçues en main ?
On n’a pas le choix : elles se mélangent aux cartes et prennent la place d’actions utiles.