Jeux de société
Formula Dé
AsmodeeÉric Randall, Laurent Lavaur2008
- joueurs
- 2–10
- minutes
- 60-180
- ans
- 8+
Dans la boîte
1 plateau recto verso : Monaco et un circuit urbain · 20 voitures : 10 Formule 1 et 10 GT · 10 tableaux de bord avec leur levier de vitesse · 10 fiches de voiture · Marqueurs de points de structure et de débris · 7 dés : 6 dés de vitesse et 1 dé noir à 20 faces
Détails de la boîte
- Auteurs
- Éric Randall, Laurent Lavaur
- Éditeur
- Asmodee
- Mécaniques
- CourseLancer de désDéplacement sur piste
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Près de chez vous et en ligne
En boutique
À moins de 50 km.
En ligne
Lien affilié : Marquoir peut toucher une commission, sans surcoût pour vous.
L’essentiel
Six rapports de boîte, six dés : 1 ou 2 cases en première, jusqu’à 21 à 30 en sixième. À votre tour, dans l’ordre de la course, annoncez votre vitesse, lancez son dé et avancez d’exactement ce nombre de cases. On ne monte que d’une vitesse à la fois ; descendre de plusieurs d’un coup abîme la voiture. Chaque virage impose un nombre d’arrêts à faire à l’intérieur : en ressortir trop tôt use les pneus, et peut éliminer. Vingt points de structure, répartis entre pneus, freins, boîte, carrosserie, moteur et tenue de route, encaissent les excès et les coups du sort ; certains, une fois épuisés, mettent la voiture hors course. Le premier à franchir la ligne au bout de deux tours gagne, et l’ordre d’arrivée fait le classement.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
2 à 10 pilotes, 20 points de structure, Grille au dé noir
- De 2 à 10 joueurs, pour une à trois heures selon la table.
- La boîte contient un plateau recto verso (Monaco d’un côté, un circuit urbain de l’autre), 10 voitures de Formule 1 aux couleurs de 5 écuries et 10 voitures GT pour le circuit urbain, 10 tableaux de bord avec leur levier de vitesse, 10 fiches de voiture, des marqueurs de points de structure et de débris, 6 dés de vitesse et 1 dé noir à 20 faces.
- Le livret des règles complètes, que résume cette fiche, conseille de jouer d’abord quelques parties avec les règles de base, plus simples, qui figurent dans un livret séparé.
- On court à Monaco. Chacun prend une Formule 1, un tableau de bord, un levier et une fiche de voiture.
- Chaque voiture part avec 20 points de structure (PS), notés au tableau de bord : 6 pour les pneus, 3 pour les freins, 3 pour la boîte de vitesses, 3 pour la carrosserie, 3 pour le moteur et 2 pour la tenue de route.
- La grille se tire au dé noir : chacun le lance une fois, et les voitures s’alignent du plus fort résultat, en pole position, au plus faible. Deux résultats égaux se rejouent.
Déroulement
1 dé par vitesse, Arrêts dans les virages, Excès = PS perdus
- À chaque tour de jeu, la voiture la plus avancée joue la première, puis les suivantes dans l’ordre de la piste. Deux voitures à la même hauteur : la plus haute vitesse joue d’abord ; à vitesse égale, celle qui est à la corde du virage en cours ou du suivant.
- Le départ : avant sa première vitesse, chacun lance le dé noir. Sur 1, la voiture cale et passe son tour ; elle partira en première au tour suivant, sans nouveau jet du dé noir. De 2 à 19, départ normal en première. Sur 20, la voiture bondit de 4 cases sans lancer de dé de vitesse, en se décalant d’un ou deux couloirs si une voiture la gêne, et pourra passer la deuxième au tour suivant.
- À votre tour, annoncez votre vitesse, placez le levier, lancez le dé de cette vitesse et avancez d’exactement ce nombre de cases. Première : 1 ou 2 cases ; deuxième : 2 à 4 ; troisième : 4 à 8 ; quatrième : 7 à 12 ; cinquième : 11 à 20 ; sixième : 21 à 30.
- On monte d’une vitesse à la fois, jamais deux. On descend d’une vitesse sans frais. Descendre de deux, de la sixième à la quatrième par exemple, coûte 1 PS boîte ; de trois, 1 PS boîte et 1 PS freins ; de quatre, 1 PS boîte, 1 PS freins et 1 PS moteur. Passer de la sixième à la première est interdit, et sans PS boîte on ne descend plus que d’une vitesse à la fois.
- On ne saute jamais par-dessus une voiture, on la contourne, et on ne recule pas. Chaque déplacement emprunte le trajet le plus court en nombre de cases. En ligne droite, on change au plus de deux couloirs par déplacement, sans zigzaguer, c’est-à-dire sans quitter un couloir pour y revenir, sauf pour dépasser une voiture.
- Chaque virage, borné de rouge et de blanc, indique dans un cadre jaune le nombre minimum d’arrêts à y faire, un arrêt étant la fin d’un déplacement à l’intérieur de ses limites. Aux abords et à l’intérieur des virages, on suit les flèches.
- Finir son déplacement au-delà d’un virage sans y avoir fait tous ses arrêts, c’est une sortie de virage : elle coûte 1 PS pneus par case de trop. La voiture garde alors son couloir ; si une autre la bloque, elle doit freiner. Si elle s’arrête dans le virage suivant, cet arrêt n’y compte pas.
- Un virage à 2 arrêts traversé sans aucun arrêt, ou un virage à 3 arrêts traversé avec un arrêt au plus, élimine la voiture.
- Perdre son dernier PS pneus en sortie de virage fait partir en tête-à-queue : la voiture reste retournée là où elle s’est arrêtée, puis repart en première au tour suivant. Ce tour-là, dépasser un virage d’une case refait un tête-à-queue, et de plus d’une case, élimine. Une sortie de virage qui coûterait davantage de PS pneus que la voiture n’en a encore l’élimine aussi.
- Freiner : à tout moment, on peut avancer de moins que le dé en payant 1 PS freins par case non parcourue.
- Bloqué par des voitures qu’on ne peut pas contourner, on avance le plus loin possible, puis on paie selon les cases qui restaient : de 1 à 3 cases, autant de PS freins ; 4, 5 ou 6 cases, 3 PS freins et 1, 2 ou 3 PS pneus ; 7 cases ou plus, élimination. Faute de PS pour payer, la voiture est éliminée.
- Accrochage : une voiture qui finit son déplacement à côté ou juste derrière d’autres voitures risque le contact. Chaque voisin lance une fois le dé noir, et le pilote arrivé le lance une fois par voisin ; sur 1, le lanceur perd 1 PS carrosserie. Le dernier PS carrosserie perdu élimine.
- Casse moteur : un 20 en cinquième ou un 30 en sixième pousse le moteur à fond. Après le déplacement, ce pilote et tous ceux qui roulent alors en cinquième ou en sixième lancent le dé noir ; de 1 à 4, ils perdent 1 PS moteur. Le dernier PS moteur perdu élimine.
- Débris : chaque PS carrosserie ou moteur perdu, et chaque élimination, laisse un marqueur de débris sur la case où la voiture s’est arrêtée. Passer ou s’arrêter sur un débris fait lancer le dé noir : de 1 à 4, 1 PS tenue de route perdu, et le dernier perdu élimine. On peut l’éviter en changeant de couloir.
- Aspiration : quand les deux voitures roulent au moins en quatrième et que celle de derrière est à une vitesse égale ou supérieure, finir son déplacement juste derrière l’autre permet d’ajouter 3 cases. Au choix : se déporter d’un couloir puis revenir dans le sien devant la voiture doublée ; se déporter d’un couloir puis avancer de deux cases ; se déporter de deux couloirs puis avancer d’une case.
- Ces 3 cases se jouent en entier, sauf à freiner, et une nouvelle aspiration peut s’enchaîner derrière une autre voiture. Entrer dans un virage grâce à l’aspiration coûte 1 PS freins, sans raccourcir le déplacement, et les règles habituelles du virage, flèches comprises, s’appliquent. Freiner exprès pour se placer dans l’aspiration n’est pas permis, et personne n’est tenu d’en profiter.
- Le stand : à la fin du premier tour, on peut s’arrêter à son stand pour récupérer tous ses PS pneus. Il suffit que le dé couvre au moins les cases qui y mènent, quelle que soit la vitesse. On lance ensuite le dé noir : de 1 à 10, arrêt rapide, la voiture ressort aussitôt, en quatrième, d’autant de cases que la moitié du résultat, arrondie à l’entier supérieur ; de 11 à 20, arrêt lent, elle ne repart qu’au tour suivant, en quatrième au plus.
- Dans le couloir des stands, chacun reste à sa place dans la file : derrière une voiture, on attend qu’elle avance, et cette attente ne coûte rien. Dans ce couloir, on ne paie ni rétrogradation ni freinage, et ni accrochage ni casse moteur ne s’y produisent. Les voitures en piste, entre l’entrée et la sortie des stands, jouent avant celles du couloir.
Comptage des points
Ordre d’arrivée, Barème 10, 8, 6…, Option : par écurie
- Une course ordinaire ne compte pas de points : seul l’ordre d’arrivée décide. Les PS qui restent à l’arrivée ne rapportent rien.
- La course par équipe (règle optionnelle, pour un nombre pair de joueurs, de préférence élevé, en écuries de deux voitures) utilise un barème par place : 10 points au premier, puis 8, 6, 5, 4, 3, 2 et 1 au huitième, rien aux neuvième et dixième. L’écurie au plus gros total gagne, même si aucune de ses voitures n’a gagné la course.
- Dans Marquoir, saisissez après chaque course les points de place de chacun selon ce barème, et 0 pour une voiture éliminée : le premier arrivé a ainsi le plus haut score. En course par équipe, saisissez pour chaque écurie le total de ses deux voitures.
- Le livret ne prévoit ce barème que pour la course par équipe et ne dit rien des voitures éliminées : l’appliquer à une série de courses, comme le 0 des éliminés, est un usage de table.
Fin de la partie
2 tours de circuit, Premier à la ligne
- La course se dispute en deux tours de circuit : la première voiture à franchir la ligne d’arrivée la gagne.
- On continue jusqu’à ce que toutes les voitures encore en course aient franchi la ligne, ce qui donne le classement complet.
- Une voiture éliminée quitte la course.
Règles maison et pièges
Les règles optionnelles se combinent à volonté : construire sa voiture en répartissant soi-même ses 20 PS…
- Les règles optionnelles se combinent à volonté : construire sa voiture en répartissant soi-même ses 20 PS (pneus de 1 à 14, chaque autre partie de 1 à 7), des essais chronométrés pour former la grille, une course en trois tours avec deux arrêts au stand possibles, la météo et le choix des pneus, un stand qui répare aussi d’autres PS, et la course par équipe, où chaque écurie dispose de 4 PS de réparation au stand, à partager entre ses deux voitures.
- Le dos du plateau accueille des courses urbaines, avec les voitures GT, de la nitro et dix pilotes aux capacités spéciales.
- Le dé à quatre faces de la première se lit au chiffre du sommet.
- Le jeu s’est d’abord appelé Formule Dé, chez Ludodélire, puis Formula Dé chez Descartes ; Asmodee l’a réédité en 2008 sous le nom de Formula D, celui de la boîte actuelle, dont cette fiche suit le livret.
Aller plus loin
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Questions fréquentes
Peut-on avancer de moins que le résultat du dé ?
Oui, en freinant : chaque case non parcourue coûte 1 PS freins. Si l’on ne freine pas, on avance exactement du résultat.
Peut-on monter de deux vitesses d’un coup ?
Non, jamais. En revanche, on peut descendre de deux, trois ou quatre vitesses en payant des PS.
Que coûte un virage pris trop vite ?
1 PS pneus par case dépassée. Un virage à 2 arrêts sans aucun arrêt, ou à 3 arrêts avec un arrêt au plus, élimine la voiture.
Que se passe-t-il quand une catégorie de PS est vide ?
Le dernier PS carrosserie, moteur ou tenue de route perdu élimine la voiture. Le dernier PS pneus perdu en sortie de virage la fait partir en tête-à-queue. Sans PS boîte, on ne descend plus que d’une vitesse à la fois ; sans PS freins, on ne peut plus freiner, et un blocage impossible à payer élimine.
Quand peut-on s’arrêter au stand ?
À la fin du premier tour, pour récupérer tous ses PS pneus. Il faut seulement que le dé atteigne la case du stand, quelle que soit la vitesse.